![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Факторы, влияющие на Зверя
Повышающие: - направленное на Вас «звериное» оскорбление; - ранение, травма (карточки в последтвии может выдавать мастер); - воздействие Дисциплин (Анимализм, Помешательство); - самостоятельный «заказ» у Мастера дополнительных карточек Зверя. - получения Карточки Зверя, от Мастера.
Понижающие: - последующее оскорбление другого Сородича (-1) или отыгрыш надругательства/избеения гуля/человека (-1) - Анимализм (см. правила по дисциплинам); - cамоуспокоение (Требует присутствия мастера. Продолжительный отыгрыш (не менее 10 минут) душевных переживаний и терзаний вашего персонажа и попыток успокоить внутреннего зверя. Методика успокоения разнится для каждого персонажа, для кого-то это может быть громкое зачитывание мантр, для кого-то сеанс само-бичевания и т.д.)
13. Клановые недостатки:
Вентру. Избирательность в питании. Из-за того, что каждый вентру питается индивидуальным типом смертных, им сложнее находить подходящие жертвы для питания. Стая, в которой есть вентру, получает более сложные квесты на поиск жертвы. Если же стая по какой-либо причине заявляет, что не будет кормить своих вентру, то она получает обычный квест на поиск жертвы.
Бруджа. Слабость брудж заключена в том, что им сложнее подавлять своего внутреннего Зверя, поэтому они чаще других впадают в безумие во время вспышек гнева. У каждого персонажа бруджи будет свой определенный триггер, при котором он автоматически впадает во френзи. Это может быть какое-то определенное оскорбление (Ты назвал меня жирной, ублюдок?! Это я жирная?!), фраза или действие, которое выводит из себя на столько, что он впадают во френзи и атакует обидчика. Триггер персонажа обсуждается индивидуально с каждым игроком, и о нем знает только он. Так же бружда обязаны ответить агрессией на любую агрессию и претензию к ним. Если они этого не делают – они впадают во френзи.
Тореадоры Торкадоры имеют тягу к прекрасному. При виде какого-либо произведения искусства (или заслышав прекрасную музыку) они не могут не остановиться и полюбоваться им как минимум в течение 30 секунд.
Тореадоры-антитрибу. Тореадоры-антитрибу имеют склонность к садизму. При виде какого-либо насилия они не могут не остановиться и полюбоваться им как минимум в течение 30 секунд. Также все тореадоры-антитрибу начинают игру с низкой человечностью (если не стоят на каком – либо пути просветления).
Малкавиан Все малкавиан безумны, каждый из них обладает как минимум одним неизлечимым психозом. Каждый психоз обсуждается с мастером индивидуально. Также возможно, что некоторые малкавиан не будут осозновать своих психозов, но будут сталкиваться с их последствиями на игре (Князь — цимисх!). Также все малкавиан связаны между собой через Сеть Малкавиан (Сеть безумия, паутину, нити гобелена, трещины зеркала, бла-бла-бла). О том, как она работает, будут знать только малкавиан.
Носферату Клан без недостатков.
Гангрел Гангрелы ближе всех других кланов чувствуют своего внутреннего Зверя и лучше других находят в гармонию с ним, но это дается им дорогой ценой. Когда Зверь берет верх над сознанием гангрела, это проявляется в его внешности или разуме. Чем старше персонаж гангрел, тем больше у него звериных черт. Каждый гангрел должен иметь какие-либо антуражные звериные черты во внешности. СК1 – минимум одна черта, СК2 – минимум две, СК3 – минимум 3. Так же допускается, помимо внешних изменений, появление «звериных» психозов, но это уже обсуждается с мастером индивидуально.
Ассамиты У всех ассамитов с возрастом в ауре проявляются следы «потомственных» диаблери, поэтому их ауры полны черных полос, даже если они ни разу его не совершали. Все ассамиты имеют ауру диаблеристов. Так же, если ассамит хоть раз в жизни совершал диаблери, он с трудом сдерживает себя от желания совершить его еще раз. Если у ассамита появляется возможность совершить диаблери, он его совершает. Разумеется, инстинкта самосохранения и осознания последствий никто не отменяет.
Цимисхи Каждый цимисх привязан к своей родной земле и должен спать рядом с ней. Для каждого цимисха обязательно носить с собой минимум 2 горсти земли, емкость с которой чипуется мастерами. Если он теряет эту землю, то проснувшись на каждую следующую ночь, он теряет все пункты силы воли.
Ласомбра Ласомбра не отражаются в зеркалах. Если ласомбра стоит рядом с зеркалом в присутствии людей, это вызывает незначительное нарушения правил Тишины. Если какой-либо игрок желает узнать, отражается ли в зеркале стоящий рядом с зеркалом другой игрок, он может спросить об этом у мастера или у самого игрока.
Салюбри-антитрибу Отступников салюбри насыщает лишь та кровь, которая добывается насильно. Они не могут питаться из каких-либо запасов крови, а так же их не могут добровольно напоить своей кровью другие вампиры\люди.
Сеттиты Сеттиты не выносят какого-либо света, кроме света от луны и звезд, и не могут находиться на освещенных ярким искусственным светом участках более 5 минут. Потратив 1 ПСВ, сеттит в течение ночи может игнорировать свой недостаток.
Равнос Каждый равнос имеет тягу к какому-либо роду преступлений и стремится его совершить при любой появляющейся возможности. Вид преступлений заранее согласуется с мастерами. Равнос обязан раз в ночь совершить это преступление, иначе на следующую ночь проснется с нулевым значением ПСВ. Потратив 1 ПСВ, можно усмирить свою манию на эту ночь.
|