Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Действия с Половиной ПеремещенияСтр 1 из 5Следующая ⇒
Действия с Половиной перемещения позволяют герою продвигаться до половины своей обычной нормы передвижения и все еще исполнять некоторое другое действие, типа нападения оружием или стрельбы. Однако имеются ограничения на то, что может быть сделано, или как далеко герой может передвигаться и все еще выполнять эти действия. Действия с Половиной перемещения включают: ? Нападение ? Ураганная Атака ? Стрельба/Бросание Снарядов (половина обычной ROF) ? Охрана ? Невооруженный Бой ? Отход
Действия с Полным Перемещением Действия с полным перемещением вовлекают героя, перемещающегося на свою полную обычную норму передвижения (или даже больше, в некоторых случаях) перед попыткой других действий. Действия с полным перемещением включают: ? Ураганная атака ? Перемещение ? Быстрый Бег ? Очень Быстрый Бег
Передвижение и Инициатива Сравните эти два действия: один герой с луком решает стрелять в орочьего вождя, на расстоянии 40 футов, а второй герой с мечом решает подойти к орку и рубить его. Какое действие сделано первым? Очевидно, нападение лучника будет прежде, чем мечник наносит свой удар. Перемещение требует времени, особенно в 10-15 секундном боевом раунде. Герои мгновенно не исчезают с поля битвы только потому, что пришло время им передвигаться. Они начинают свое перемещение в одной точке во времени, а затем заканчивают перемещаться несколько позже. Герой, который начинает свое перемещение, когда отыгрываются быстрые действия, может заканчивать свое перемещение, когда отыгрываются средние или медленные, действия.
Движение всегда начинается в базовой инициативной фазе героя, и выполнены в приращениях половина перемещения – это одна фаза раунда. Для действия половины перемещения, общая сумма движения имеет место в одной фазе. Для действия с полным перемещением, герой передвигается не больше, чем половина своего полного передвижения в каждой из двух последовательных фаз, так герой очень быстро бегущий фактически перемещается в 1.5 раза его полного обычного движения в каждой из его двух фаз движения. После того, как любое движение героя закончено, остальная часть боевого действия отыграна. Обратите внимание, что действие может быть отсрочено движением, но оно никогда не будет происходить быстрее, чем обычно из-за движения. Другими словами, если быстрый герой с двуручным мечом (медленное оружие) хочет делать половину перемещения и нападать, половина перемещения происходит в быстрой фазе, но нападение не делается до медленной фазы (если герой не ураганно атаковал; смотри ниже).
Обратите внимание что, когда несколько союзников (герои или существа, которые все выиграли или потеряли инициативу) действуют в той же самой фазе, герои, выполняющие действия делают это прежде, чем их компаньоны начинают передвигаться.
Например, Boldo мечник намеревается сделать половину перемещения и нападать на орка, в то время как его компаньон, Флетчер лучник, готовится выпустить в него стрелу. Если половина перемещения Болдо и выстрел Стрельника, оба происходят в той же самой фазе, стрела фактически, проносится к орку прежде, чем выпады мечника закрывают его.
Также обратите внимание, что смещение на 1-квадрат действия без перемещения, рассматривается одновременным с самим действием. Таким образом, смещение и действие без перемещения, все происходят перед любым обычным передвижением, выполненным союзниками, которые имеют право делать это в течение той же самой фазы.
Боевое Движение на Карте Сражения Когда герой фактически перемещается по полю битвы, не делайте это, просто взяв фигуру с доски, а затем поставив на новое место. Вместо этого проследите точный путь, которым герой следует из квадрата в квадрат на карте сражения. Герой никогда не знает, где имеется ловушка, которую он может вызывать или невидимый враг, угрожающий части его запланированного перемещения. Герои могут делать любые изменения столкновения, какие они хотят без стоимости в единицах движения в течение их перемещения. Помните, также, что герои могут делать одно изменение столкновения в течение перемещения врага, если враг перемещается рядом с ними.
Перемещение Через Другие Фигуры в Бою Герой может передвигаться через квадрат, занятый дружественной фигурой, пока этой фигуре не угрожают или на нее не нападают в текущем раунде. Враги могут только занять тот же самый квадрат, если они схватились или если упали. Иначе, большие существа могут пытаться делать наезд.
Наезды Когда большее существо пытается передвигаться на меньшее, в квадрат стоящего врага, это называется наездом. Верховые фигуры используют для этой цели размер их скакуна, так что человек на лошади размера L может наезжать на пешего человека. Наезды создают нападение при возможности для фигуры, на которую наезжают. После нападения защитника, защитник должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым. Даже если он успешно спасается, он вынужден отойти на один квадрат дальше от его текущего местонахождения. Это спасение, изменено на -4 штрафом за существо на два размера больше чем защитник, -8 штраф за существо на три размера больше, и т.д.
Например, халфлинг (размер S) стоит на пути людоеда. После нападения при возможности халфлинга, он должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым. Людоед – больше его на два размера, так что инстинктивная защита бросается с -4 штрафом. Даже если халфлинг успешно спасается, он вынужден уйти из квадрата. Когда защитник сбит наехавшим существом, он может переносить растаптывающее нападение. Наехавший получает нападение при возможности, которое причиняет 1d4 единиц повреждения за различие в размере. Даже при том, что защитник упал, никакие модификаторы не применяются; растоптать - это запоздалая мысль нападавшего. Данжон Мастер может изменять повреждение, если он видит в этом необходимость; очень плотные существа типа глиняных или каменных големов не могут быть серьезно травмированы, даже растаптыванием гиганта.
Продолжая наш пример, халфлинга подводит его инстинктивная защита, и он сбит натиском людоеда. Людоед получает свободное нападение при возможности и выбрасывает попадание. Так как имеется различие на две категории размера между ними, халфлинг переносит 2d4 единиц повреждения. Растаптывание кем-то, кто в десять раз тяжелее вас может быть смертельно.
Упавшее существо с врагом в его квадрате может вставать, используя действие с полным перемещением. Так как две стоящих вражеских фигуры, не могут занимать тот же самый квадрат, размер всегда побеждает; большее из двух существ перемещает меньшее. Кроме того, стоящая фигура всегда выбирает, в какой квадрат перемещается меньшая фигура. Если существа имеют тот же самый размер, противопоставленный бросок Силы делается, чтобы определить, кто остается, а кто перемещен.
Заканчивая наш пример, халфлинг решает подниматься на ноги снова, чтобы избежать попадать под растаптывание еще раз. Так как людоед больше чем халфлинг, чтобы встать халфлинг должен быть перемещен на один квадрат. Так как людоед - также стоящее существо, это он решает, в какой квадрат перемещен халфлинг. Если бы роли были полностью изменены, с халфлингом стоящим в квадрате упавшего людоеда, который желал бы встать, халфлинг все еще должен будет перемещаться, так как он меньше. Однако, на сей раз халфлинг, который является стоящей фигурой, выбирает в какой квадрат перемещаться.
Конечно, стоящая фигура могла бы желать удержать другую фигуру от вставания на ноги, или упавшая фигура могла бы решить, скорее отползать, чем пытаться встать. Если одна фигура желает удержать другую упавшей, необходимо обездвиживающее нападение, но чтобы отразить эту ситуацию, уже Сила Атаки против AC 10 автоматически успешна (см. Обездвиживание, Глава Пять).
Выбор Действия Когда герою приходит время выбрать действие для раунда, действие выбирается независимо, без того, чтобы заранее выбрать категорию движения. Например, если воин хочет нападать, нет никакой потребности объявлять, является ли это нападением без перемещения, или половина перемещения и нападение. Игрок просто объявляет, что его воин намеревается напасть.
Это позволяет некоторую гибкость в системе так, чтобы отлив и прилив сражения не срывали действия героев каждый раунд. Ожидая, пока фаза действия героя не происходит, чтобы определить, сколько движения необходимо, чтобы исполнить выбранное действие, много подобных проблем может быть устранено.
Однако, имеются случаи, когда герои могут быть предотвращены от завершения своего действия изменением ситуации. Заклинатель может прерывать свое заклинание, или бегущий герой может оказываться без места, куда бежать. Когда действие героя предотвращено вмешательством врага, действие в этом раунде потеряно, и герой не может осуществлять никакое другое действие в этом раунде.
С другой стороны, иногда герои могут начинать действие, а затем лучше думать об этом. Герой может начинать ураганную атаку, а затем останавливаться, когда он понимает, что он собирается бежать на лес пик, или герой, планирующий стрелять из арбалета, может внезапно признавать свою цель как потенциального союзника.
В этой точке, герой может хотеть или приостановить или прервать свое боевое действие, когда его фаза действия возникает. Приостановка действия просто отодвигает предназначенное действие на одну или больше фаз действия.
Например, Тиар Великолепный выигрывает инициативу и объявляет, что он нападет (потому что, перед ним орк). Тиар обычно исполнил бы свое нападение в среднюю фазу, из-за своего длинного меча. Однако, в быстрой фазе Твилло Хитрый, вор компаньон Тиара, успешно убивает орка нападением удара в спину. Тиар видит людоеда, который наиболее вероятно продвинется в течение средней фазы, но только после того, как Тиар получит свое нападение (так как Тиар выиграл инициативу). Тиар решает повременить с нападением до медленной фазы так, чтобы он мог нападать на людоеда после того как он подойдет.
Герой может также хотеть прервать запланированное действие в пользу другого. Имеются некоторые ограничения выбору нового действия, и ход героя автоматически отскакивает к немедленно после самой медленной фазы боевого раунда. С этим обращаются подобно дополнительной фазе и отыграно как обычно во всех отношениях. См. индивидуальные выборы действия для большего количества деталей.
Действия Ниже внесены в список каждое из действий, доступных герою и как они отыграны.
Нападение Это - основное действие для героев и монстров в сражении. Когда герой хочет нападать, он делает свои обычные нападения ручным оружием. Герои и существа могут делать половину перемещения и нападать, или они могут стоять на месте и нападать как действие без перемещения. Монстры с многократными нападениями исполняют все свои нападения в той же самой фазе. Если дракон нападает со средней скоростью укусом, когтями, хвостом и крыльями все они происходят в средней фазе боевого раунда. Герои, использующие оружие в каждой руке, бьют тем же самым способом, в течение фазы действия более медленного оружия. Герои, имеющие многократные нападения, с тем же самым оружием (типа файтеров высокого уровня или мастеров в оружии) делают свое первое нападение как обычно, а затем делают одно нападение в каждую фазу после этого, пока они не используют все свои многократные нападения. Специалист в длинном мече с двумя нападениями в раунд делает свое первое нападение в средней фазе и свое второе в медленной фазе раунда. Обычно, герой может комбинировать перемещение и нападение только перемещаясь сначала и делая нападения позже. Однако герой может захотеть нападать сначала, а затем сделать половину перемещения в конце раунда. Обратите внимание, что герои могут изменять свое положение, каждый раз как они нападают, так что герой с многократными нападениями мог бы нападать на несколько существ, стоящие рядом друг с другом. Нападения при возможности (см. Угрозу) не рассчитываются как нападение героя в этом раунде. Это возможно для существа, чтобы получить большее количество нападений, чем обычно, если его противник обеспечивает его открытием в нападение при возможности. Герои и монстры могут выбирать множество возможностей нападения, типа захвата, блока, заманивания в ловушку, или разоружения. Файтер мог бы использовать его крючок цепа, чтобы стянуть верхового противника с лошади, или он мог бы пробовать поставить подножку животному. Он мог даже продолжать обороняться и пробовать блокировать удар своего врага. Обратитесь к Возможностям Нападения в Главе Два для большего количества информации относительно различных альтернатив.
Ураганная Атака Герои и монстры могут ураганно атаковать, чтобы быстро вступить в сражение и совершить нападение. Ураганная атака – это действие с полным перемещением, и ураганно атакующий персонаж может перемещаться на 1 1/2 раза больше его базового перемещения, когда он ураганно атакует. Рыцарь с движением 6 может ураганно атаковать врага до 9 квадратов дальше. Герои начинают ураганную атаку на своей базовой инициативе, продвигаясь на половину расстояния ураганной атаки. В следующей фазе, они перемещаются на остаток этого расстояния. В отличие от большинства форм нападения, нападение ураганной атаки решено момент, когда нападавший прибывает. Если рыцарь выше имеет базовую инициативу быстро, и противник стоит на 7 квадратов дальше, рыцарь перемещается на 5 квадратов в быструю фазу и еще на 2 в среднюю фазу, в этой точке он нападает немедленно. Ураганная атака (которая могла бы более точно называться опрометчивым нападением) дает героям несколько преимуществ, но также и налагает некоторые штрафы. Ураганно атакующий персонаж получает +2 премию к Силе Атаки. Некоторое оружие, типа рыцарских копий, предназначено для ураганной атаки и причиняет двойное повреждение, когда используется в таким образом. Поскольку они настолько поглощены нападением, однако, ураганно атакующие персонажи - получают штраф защиты. Они теряют все премии Ловкости к Классу Доспеха и переносят +1 штраф AC в дополнение к этому. Охраняющие герои с оружием более длинным, чем у ураганно атакующего персонажа автоматически ударяют первыми. Кроме того, герои могут устанавливать копья (см. Охрану) против ураганных атак.
Держать на Прицеле Герой с натянутым и заряженным арбалетом, или стрелой, наложенной и оттянутой на луке, может объявлять, что он держит на прицеле противника в пределах короткого диапазона своего оружия. Герой держащий на прицеле может держать на прицеле только один квадрат на доске, пока этот квадрат - в пределах короткого диапазона оружия и в его поле зрения. Только герои с ячейкой боевого навыка в луке или арбалете могут держать кого-то на прицеле таким образом. Ситуация держания под прицелом обычно создана обстоятельствами начального столкновения; например, лучник может удивлять своего врага, держа его на прицеле, и приказывая ему опустить его оружие. Герои также могут объявлять, что боевое действие держит кого-то на прицеле. Так как стрела или болт готова и может быть выпущена в любой момент, первый выстрел держащего на прицеле героя делается в быстрой (или очень быстрой, если герой - специалист) фазе. См. Луки и Арбалеты в Главе Семь. Держащий на прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели. Это возможно для очень быстрого существа, чтобы уйти от выстрела опытного лучника, но даже очень быстрые существа могут быть удержаны на прицеле специалистом. Герой может держать его на прицеле и далее в этом раунде, если он хочет видеть то, что его цель собирается делать. Он может стрелять первым в любую более позднюю фазу. После того, как первый выстрел был сделан, держащий на прицеле герой может исполнять остальную часть его метательной стрельбы в обычной фазе действия и скорострельности. Стрельба при удержании на прицеле, сделана с +2 премией к Силе Атаки. Держание на прицеле удобно для удержания противников неподвижными, так как каждый знает, как быстро стрела или болт могут быть выпущены, как только они натянуты. Удерживание на прицеле может также использоваться и с любым ручным лезвийным оружием - в основном, герой помещает свой меч к горлу противника в одном смежном квадрате от него и угрожает ему. Жертва должна быть ошеломлена, ошеломляться, связана, без сознания, или удивлена, чтобы герой мог держать ее на прицеле своим холодным оружием. Как и с луками и арбалетами, держащий на прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели и может нападать в быстрой фазе, или в самой быстрой фазе, если он - специалист. Нападение сделано с +2 премией, чтобы поразить, и критическое попадание (см. Критические Попадания в Главе Шесть) понижается до 16.
Стрельба/Бросание Снарядов Стрельба и метание ручного оружия (включая расплескивание святой воды или масла) - другое основное действие, которое является очень обычным в бою. Герой может остановиться и нападать в полной скорострельности, или он может делать половину перемещения и стрелять или бросать снаряды в 1/2 обычной нормы. Одно исключение к этой установившейся практике " перемещение и стрельба" является для метательного оружия, которое имеет скорострельность меньше чем 1/раунд (это включает большие арбалеты и большинство огнестрельного оружия). В этом случае, герой, владеющий таким оружием может перемещаться на половину своей обычной нормы и все еще стрелять, но только из заранее разряженного оружия. Оружие должно быть заряженным и натянутым. После этого первого выстрела, герой может стрелять из оружия только как действие без перемещения. Стрельба или метание снарядов опасно, когда герою угрожает другое существо, так как это создает нападение при возможности. Единственное исключение к этому правилу - в течение того же самого боевого раунда, до которого угрожающее существо фактически перемещается, и угрожает герою. Герой может сделать в него свои выстрелы, пока его враг подходит, но после ему лучше переключиться на холодное оружие. Герои с многократными метательными атаками в том же самом боевом раунде совершают свое первое нападение в обычную фазу действия, а затем выпускают по одному снаряду в фазу, пока они не используют свою полную скорострельность. Например, специалист в дротиках имеет 5 нападений в раунд с дротиками, быстрым оружием. Поэтому он бросает свой первый дротик в быструю фазу, второй в среднюю фазу, и третий в медленной фазе и т.д. Некоторые монстры, типа мантикор, могут иметь многократные снаряды, которые выпускаются одновременно. Эти нападения все сделаны в той же самой фазе.
Охрана Когда герой охраняет, он ждет подхода противников. Охрана – это действие половины перемещения, или действие без перемещения, если герой стоит на месте. Охраняющий герой ударяет в момент подхода нападавшего в квадрат угрозы охраняющего героя, независимо от его фактической инициативы и фазы действия. Единственным путем враг может нападать на охраняющего героя, первым - это с более длинным оружием. Если охраняющий герой атакован ураганно атакующим персонажем, герой, который выиграл инициативу нападает первым (если один из героев не имеет более длинного оружия чем другой). Если, и ураганно атакующий, и охраняющий герой имеют оружие равного диапазона, то герой с большим оружием ударяет первым. Охраняющие герои, как рассматривается, будут установлены для противостояния ураганной атаке, и копья, и копьеподобные древковые оружия причиняют двойное повреждение против ураганно атакующих существ (см. Главу Семь). Например, Арвен теряет инициативу и вооружен длинным мечом, обычно оружием средней скорости. Очень быстрое размера М существо делает половину перемещения, чтобы напасть на ее когтями в быстрой фазе, но так как Арвен, охраняет, она нападает первой. Если бы самое быстрое существо ураганно атаковало, оно напало бы первым, так как оно выиграло инициативу этого раунда. Если бы Арвен имела длинное копье (диапазон 2), она получила бы первый удар, несмотря на ураганную атаку существа. Если никто не нападает на охраняющего героя, он может нападать в конце раунда и делать половину перемещения, чтобы достигнуть кого-то.
Перемещение Перемещение позволяет герою покрывать много земли без того, чтобы понизить свою обороноспособность. Перемещение – это обычно действие с полным перемещением, но если герой перемещается только половину своего максимального перемещения или меньше, он может рассматривать это действием половины перемещения вместо этого. Движение обычно начинается в базовой инициативе героя, без модификаторов скорости оружия. Каждая половина перемещения, которую герой делает, требует одной фазы, так что быстрый герой делает половину своего перемещения в быстрой фазе и заканчивает перемещение в средней фазе.
Парирование Иногда самая лучшая вещь, которую можно сделать – это найти укрытие и пытаться не попасть под удар. Любой герой может парировать, как боевое действие. Парирование – это действие без перемещения, которое действует полный боевой раунд. Если герой парирует, он не может перемещаться, нападать или использовать заклинания. Парирование уменьшает Армор Класс невоинского героя на половину его уровня. Волшебник 6-го уровня с AC 5, если он парирует, уменьшает свой AC до 2-го. Воины, которые хотят парировать, уменьшают их AC на половину их уровня, плюс один. Файтер 6-го уровня парируя, получает AC премию 4.
Быстрый Бег Герой может удваивать свое базовое перемещение, если быстро бежит. Быстрый бег рассматривается действием с полным перемещением; герой не может делать что-нибудь еще, в том же самом боевом раунде, в котором он бежит. Быстрый бег по полю битвы опасен; герой теряет все премии Ловкости к его Классу Доспеха и переносит +1 AC штраф. Кроме того, он, как рассматривается, ураганно атакует, если он бежит в квадрат, которому угрожает противник с установленным копьем. Герои могут поддерживать быстрый бег, пока они имеют необходимые единицы усталости (см. Усталость, ниже). Вне боя, они могут бежать на множество раундов, равное их счету Конституции. После этого, они должны остановиться и отдыхать. См. Бег и Быстрый бег в Руководстве Игрока под Главой 14: Время и Движение для большего количества информации.
|