Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Отступления
Когда один герой причиняет рукопашное повреждение (но не в результате метательного боя) врагу без того, чтобы его поразили в ответ, он может вынуждать своего противника отступать, отводя его назад хорошо нацеленными ударами. Нападавший не должен сдерживать своего врага; он может решать позволять ему стоять там же и не нажимать на него. Защитник может игнорировать требование отступления, если он на 4 или больше уровней/Hit Dice выше, чем нападавший или если он - на два размера больше чем нападавший. Отступление не может происходить, если враг был сбит в течение раунда. Когда герой отступает, он должен двигаться назад в одно из его тыловых мест, выбранных нападавшим. Если не имеется никакого места, чтобы отступить непосредственно позади него, нападавший должен выбрать одно из фланговых мест героя для отступления. Если герой неспособен отступить в любое место тыла или фланга, он должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым в месте, в котором он находится. В некоторых специальных ситуациях, Данжон Мастер может позволять отступающему герою шанс избегать отступления. Это позволяет герою, прислонившемуся спиной к утесу (например), избегать отступать. Существо, которое вынуждает отступление, может следовать за отступающим врагом, сохраняя противника в угрожающем квадрате. Вместо этого нападавший может хотеть удерживать своего врага вне досягаемости, а затем стоять на собственной позиции. Отступления хороши для разрыва вражеских боевых линий или для маневрирования врага в опасности поля битвы. Отступления также могут использоваться, чтобы расцепиться с угрожающим существом, отведя его назад. Отступления не создают нападения при возможности для существа, вынуждающего отступление; это - конец боевого раунда, и каждый закончил все нападения этого раунда. Однако, отступающее существо, возможно, было выдвинуто в ситуацию, где его тыл или фланг будут подставлены врагу в течение следующего раунда боя.
Усталость Длительное сражение может истощать. Только наиболее героические герои могут долго стоять без утомления против противников идущих волна за волной. Различные классы имеют количество единиц усталости равное базовой ценности их Hit Die. Другими словами, воин имеет 10 единиц усталости, вор 6 и т.д. Воины получают одну дополнительную единицу усталости, каждый раз как они получают уровень; не воины получают одну единицу усталости каждые два уровня. Эта ценность изменена премией или штрафом хитпоинтов за Конституцию. Для монстров, единицы усталости равны 8 (так как монстры используют d8 Hit Dice) плюс число Hit Dice, округленное вниз. Таким образом людоед (4+1 Hit Dice) имеет 12 единиц усталости.
Отслеживание Усталости Герои и монстры начинают в свежем состоянии. В каждой фазе, в которой герой или монстр перемещается или нападает, пометьте одну единицу усталости. Когда общее количество достигает 0, герой или существо устает. Повторно установите счет усталости назад в его первоначальное количество, и отмечайте две единицы в каждой фазе, в которой движение или бой происходит. Когда счет снова достигает 0, существо истощено.
Эффекты Усталости Уставшие герои и монстры перемещаются и сражаются, как будто они обременены на одну категорию больше, чем в действительности. Например, герой, который был умеренно обременен, становится тяжело обремененным, когда он устал. Истощенные герои передвигаются и сражаются, как будто они были обременены на две категории больше чем обычно. Истощенный, умеренно обремененный герой перемещается и сражается, как будто он был серьезно обременен. Обычно, истощенные герои достаточно благоразумны, чтобы передохнуть и восстановить свое дыхание.
Выздоровление от Усталости Если герой или монстр тратит один раунд на отдых, не делая никаких перемещений или нападений любого рода, он получит шанс возвратить одну категорию усталости (истощенный до уставшего, уставший до свежего) бросая успешную инстинктивную защиту против парализации. Герои изменяют бросок кубика совокупной +1 премией за каждый последующий раунд, который они тратят на отдых. Премия хитпоинтов героя для исключительной Конституции также используется как модификатор к броску восстановления. Когда герой возвращает категорию усталости, его число усталости заново установлено в его первоначальное количество. Он получает второе дыхание и может опять лезть в драку.
Эффекты Форсированного Марша на Усталость Всякий раз, как герои потерпели неудачу в проверке Конституции после форсированного марша, и все еще, в процессе восстановления (см. PHB, Глава 14: Время и Движение, Движение по Пересеченной Местности), они автоматически начинают бой в уставшем, а не в свежем состоянии. Единицы Усталости используются по удвоенной норме и все штрафы за усталость (также как штрафы за форсированный марш) применяются, пока состояние истощения не достигнуто. Кроме того, существа не могут возвращаться к полностью свежему состоянию в течение сражения; только не боевой период восстановления для форсированного марша может снимать это ограничение.
Мораль Конец раунда - это также время для проверки морали. Помните, герои никогда не должны проверять свою мораль; они достаточно сильны, чтобы знать, когда рубить, а когда бежать, и достаточно глупы, чтобы не бежать, когда это было бы самым разумным. Однако союзники NPC или последователи героев могут решить отказаться от них, если дела идут плохо. Мораль подробно обсуждается в Руководстве Данжон Мастера, так что все что там сказано не будет повторяться здесь. Данжон Мастеру не требуется делать бросок морали каждый раунд; он может использовать свое собственное суждение, чтобы решить, когда в этот день кто-то мог бы думать о побеге. Некоторые хорошие руководящие принципы того, когда монстры или мастерские персонажи могли бы делать проверки морали: ? Когда они удивлены; ? Когда они стоят перед очевидно превосходящей вражеской силой; ? Когда их союзник убит магией; ? Когда 25% их группы погибло; ? Когда 50% их группы погибло; ? Когда их лидер бежал или убит; ? Когда они сражаются с врагом, который не может быть поврежден их оружием; ? Когда им предлагают шанс сдаться, и они уже выполнили одно другое условие для проверки морали.
Неофициальные Проверки Морали Данжон Мастер всегда может самостоятельно решать, проходит ли существо или NPC моральную проверку, даже без бросания кубиков. Данжон Мастер должен быть справедлив с этим; это быстро возмутит игроков, если их доверенные оруженосцы убегают по капризности Данжон Мастера при первом же признаке неприятностей.
Формальные Моральные Проверки Формальная моральная проверка – это сравнение броска 2d10 против базовой оценки Морали существа, измененной для ситуации. Обширный список модификаторов появляется на Экране Данжон Мастера и под Моралью в Главе 9: Бой в Руководстве Данжон Мастера.
Неудача Проверки Морали Когда персонаж или группа монстров не проходят проверку морали, их первое побуждение это уйти от сражения. Если они терпят неудачу совсем на немного (на 1 или 2 на броске кубика), они пробуют отойти спокойно и разумно. Если они терпят неудачу довольно существенно, они прерывают сражение и бегут, спасая свою жизнь. Интеллектуальные существа могут пробовать сдаться, если для них не имеется никакого места, чтобы бежать, или если они думают, что они не будут способны уйти.
Статус Это - фраза собирает все состояния или ситуации, которые могут влиять на действия в следующий раунд. Герой сбит с ног в течение сражения? Он начнет следующий раунд упавшим. Вообще, волшебные эффекты и продолжительное повреждение (яд, горение, кислота и т.д.) фактически причиняют свое повреждение в этой части боевого раунда.
Нападения с Тыла или Фланга Если существо способно зайти в позицию для непосредственного нападения с тыла или фланга, оно получает существенное преимущество. Нападения с Фланга дают +1 премию попадания, а нападения сзади +2 премию. Вор, нападающий с тыла, может объявлять удар в спину и получать +4 премию к Силе Атаки. В дополнение к преимуществам нападавшего, щит защитника не помогает против нападений с фланга на сторону противоположную щиту, ни на любые нападения сзади. Последнее, но не меньшее, уровень Ловкости защитника не рассчитывается против нападений сзади, так как защитник не может видеть нападение и пытаться его избежать.
Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле Герои могут сидеть, становиться на колени, или ложиться на землю, как действие без перемещения. Подъем с приседания или с коленей рассматривается действием половины перемещения, так что герой может стоять и все еще выпускать снаряд или делать нападение. Подъем из лежачего положения рассматривается действием с полным перемещением, так что герой не может делать ничего иного в этот раунд кроме вставания. Присевшие или вставшие на колени герои немного тяжелее поражаются снарядами или метательным оружием; они получают премию Армор Класса -1 против, любого метательного нападения. Однако, это положение не удобно для рукопашного боя. Любой делающий рукопашное нападение против присевшего или вставшего на колени героя получает +2 премию, чтобы поразить их. Лежащие герои представляют очень маленькие метательные цели и получают -2 AC премию против метательных нападений. Однако, они очень уязвимы для любого подошедшего достаточно близко, чтобы угрожать им. Рукопашные нападения против лежащих героев получают +4 премию попадания. Вставшие на колени герои могут использовать любое оружие без штрафа. Присевшие герои могут использовать без штрафа только арбалеты; с любым другим оружием, они переносят -2 штраф в Силе Атаки. (Обратите внимание, что герои верхом не считаются сидящими!) Лежащие герои могут использовать только арбалеты или размер S оружие, пока они находятся на земле. Лежащий герой, стреляющий из арбалета, нападает в половине обычной скорострельности и делает любые рукопашные нападения с -4 штрафом, чтобы поразить.
Повреждение и Смерть Существа, уменьшенные до отрицательных хитпоинтов, выведены из строя и начинают терять 1 хитпоинт в раунд, пока они не достигают -10, в этой точке они умирают. Потеря хитпоинтов существом может быть приостановлена, перевязыванием его ран, использованием навыка лечения, или использованием некоторой лечебной магии на жертве. Герои, уменьшенные до 0 хитпоинтов или меньше, беспомощны; они не могут перевязать собственные раны или совершать любые действия. В точно 0 хитпоинтов, герой - просто без сознания, и остается так пока он не вылечен или пока не пройдет 2d6 полных ходов. Если смерть героя предотвращена, перевязыванием его ран или его излечиванием, герой полностью беспомощен, по крайней мере, на 24 часа. Опасно оставлять героев в отрицательном общем количестве хитпоинтов на долгое время. Каждый день, что герой начинает с отрицательных хитпоинтов, бросают d10 и сравнивают его с абсолютной ценностью хитпоинтов героя (другими словами, принимают во внимание только числовую ценность хитпоинтов, игнорируя отрицательный признак). Если бросок кубика - меньше чем этот числовой счет, герой дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов. Этой дополнительной потери хитпоинтов можно избежать, если кто-то с навыком лечения ухаживает за пациентом, или если используется лечебная магия. Например, Горатан Неудачливый был ужасно покусан страшным волком и уменьшен до -5 хитпоинтов. Его компаньоны перевязали его раны, но никакие клерики или опытные лекари не были рядом, так что Горатан не возвратил никаких хитпоинтов. На следующий день, d10 бросается, чтобы видеть, ухудшается ли он или нет. Если бросок - 4 или меньше (который является меньше чем " 5" из -5 хитпоинтов Горатана), Горатан дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов. Если бросок 5 или лучше, Горатан возвращает хитпоинты, как обычно в течение дня отдыха в кровати. Если Горатан делает плохой бросок, он не мог бы делать этого.
Тип Оружия против Типа Доспеха Некоторое оружие имеет врожденное преимущество против некоторых типов доспеха. В Средних Веках, сотни видов оружия были разработаны с целью проникновения через тяжелый доспех. Типы Оружия и типы доспеха более подробно исследуются в Главе Семь.
Стрельба в Рукопашный Бой В течение веков, дружественный огонь был существенной угрозой на поле битвы. В боевой системе возможностей игрока, более короткий боевой раунд означает, что лучники не могут ждать, чтобы нацелить свои выстрелы. Они должны стрелять или ждать с их огнем. Рукопашный бой определен как любая ситуация, в которой существо угрожает другому. Стрельба или метание снарядов в любое из двух занятых существ требует, чтобы стрелок бросил кубик, чтобы видеть, куда он фактически попадает. Все существа, которые угрожают друг другу в той же самой группе, включены, так что лучник гарантируется, по крайней мере, стреляя в правильном направлении. Чтобы определить фактическую цель, назначьте на каждую цель человеческого размера 1 единицу на кубике. Маленькие цели получают 1/2 единицы, Большие цели 2 единицы, Огромные цели 4 единицы, а цели Гаргантюа 6 единиц. Дополнительные Правила Эти правила специфичны для боевой системы возможностей игрока.
Высокая Земля Если талия нападавшего выше, чем голова его противника, он получает +1 премию к его Силе Атаки. Лестницы и крутые наклоны могут создавать возможности более высокой земли для героя в бою. Это не относиться к колоссальным существам типа гигантов, которые сражаются на одном уровне земли против намного более коротких героев, и при этом это не обращается к верховым героям; они уже получили эту премию.
Сбивание с Ног Некоторые существа могут сбивать своих противников на землю грубой силой или тяжелым вооружением. Сбивания с ног основаны на размере оружия нападавшего, сравненного с размером защитника. На каждое оружие (включая нападения монстра) назначен кубик сбивания с ног, который бросается, когда попадание выиграно. Легкое оружие имеет маленький кубик, в то время как тяжелое оружие использует d10 или d12 для сбивания с ног. Размер цели определяет то, какой бросок требуется для сбивания с ног.
Размер Цели Бросок Сбивания с Ног T 3 S 5 М 7 L 9 H 11
Не путайте кубик сбивания с ног с фактическим повреждением, вызванным попаданием; это совершенно разные вещи. Немного более быстро бросить шанс сбивания с ног наряду с кубиками повреждения, но это не так уж необходимо. Очевидно, некоторые существа иммунны к сбиванию с ног. Охряное желе, черный пудинг или огненный элементал не могут быть сбиты, также не могут быть сбиты и крокодил или акула плавающие в воде. Кроме того, некоторые монстры могут быть необычно стойкие к эффектам сбивания с ног. Эффекты Сбивания с Ног. Существа, которые переносят сбивание с ног, должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или быть сбиты с ног и падать. Жертва может вставать с половиной перемещения или нападать. Если она уже закончила свои действия в этом раунде, она должен ждать до следующего раунда, чтобы попытаться встать. Обратитесь к Приседанию, Вставанию на колени, и Лежанию выше для большего количества информации относительно нахождения на земле. Любой герой или существо вооруженное заряженным и натянутым арбалетом или огнестрельным оружием, если оно сбито, должно бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или случайно стрелять из оружия. Монстры и Сбивание с Ног. Монстры, владеющие оружием, могут использовать размер кубика сбивания с ног, который приведен для этого оружия, а затем изменять кубик из-за их собственного размера. Увеличьте кубик на один шаг для каждой категории Размера большего чем Человеческий размер, или уменьшите его для каждого меньшего. Например, людоед владеет утренней звездой, которая обычно имеет кубик сбивания с ног d10. Поскольку людоед - Размер L, на один размер больше, чем Человеческий размер, увеличьте кубик сбивания с ног до d12. Для монстров с естественными нападениями, выберите оружие, которое кажется по типу близким к нападению, а затем измените его для размера монстра. Когти взрослого дракона могут быть подобны длинным мечам. Жало виверны могло бы быть подобно копью. Монстры могут сопротивляться сбиванию с ног лучше, если они имеют четыре или большее количество ног, исключительно плотны или низко сложены, или кажутся вообще более жесткими, чем обычно.
Критические Попадания Хотя критические попадания упомянуты в ядре AD& D Правил как возможность, эта система работает по-другому, чем любая приведенная там. Критическое попадание может происходить, когда герой делает исключительно хороший бросок в течение своего нападения. Сила Атаки должна быть естественные 18 или выше, и бросок должен поразить цель выше, по крайней мере, на 5. Файтер 1-го уровня с THAC0 20 может достигать критического попадания против противника с AC 5, так как он может бросать 20 и поражать его выше на 5, но он не может критически попадать по противнику с AC 4 (или лучше). Как основное правило, критические попадания причиняют двойное повреждение. Однако Глава Шесть посвящена теме критических попаданий и представляет объединенную систему, которая объясняет силу удара, повреждение в определенном месте, и удачу героя. Если герои могут получить критические попадания с большой Силой Атаки, монстры должны быть способны к этому также. Иначе, равновесие игры изменится в пользу героев.
Области Закрытые Препятствиями Противники, меряющиеся силой через квадраты, которые частично блокированы твердыми препятствиями, могут или не могут быть способны эффективно нападать друг на друга. Например, два противника встречаются по диагонали где стенной угол пересекает их квадраты. Половина людей, использующих боевую систему возможностей игрока, будет доказывать, что они могут нападать друг на друга, а половина из них приведет доводы против этого. Та же самая проблема возникает при рассмотрении, действительно ли фигуры могут занять половину квадрата (подобно любому квадрату, который разделен пополам диагональной стеной). Некоторые люди приведут доводы в пользу такого правила, а некоторые приведут доводы против этого. Ответ на эти и другие подобные серые области размещения фигур и движения, это действительно не имеет значение, пока решение равноправно. Если герои могут нападать из-за углов, то так же могут делать и монстры. Если Вы не хотите, чтобы это случилось, не разрешайте это, и для героев, и для монстров. Никакой выбор не искажает систему, чтобы дать преимущество любому, так что оба решения одинаково жизнеспособны. Только решите это, как группа заранее, как Вы хотите обращаться с ситуацией, а затем придерживайтесь этого. Эти виды ситуаций и условий - слишком многочисленны, чтобы упоминать здесь или признать в пределах этих страниц, но руководящие принципы, изложенные выше должны дать Данжон Мастеру и игрокам, достаточно чтобы работать с этим.
Боевые Возможности
Даже самые зеленые новички имеют большее количество возможностей в бою, чем простое стояние на одном месте и рубка своих противников. Эта глава охватывает тактику, возможности и стили сражения, которые являются доступными любому на поле битвы. Сражения не только вопрос того, кто становится удачливым, в броске кубика; сильные герои могут ковать свою собственную удачу, используя простую тактику и здравый смысл в гуще сражения. В этой главе имеется пять частей. Первая: Тактика Сражения; она охватывает общую тактику сражения, включая стены из щитов, строй из пик и верховые ураганные атаки. В озможности Нападения обсуждают различные способы нападения героя, чтобы достичь определенных результатов. Сражение Стилями, Дуэли и Героические Драки обсуждают различные тактики персонального боя и как герои могут использовать их, получая преимущества.
Тактика Сражения
За тысячи лет, тактика сражения изменялась множество раз. Новшества снаряжения и маневра часто давали подавляющее преимущество армии в своем мире. Фаланги копейщиков Александра были практически неостанавимы. Пики и луки положили конец превосходству рыцарей на поле битвы намного раньше огнестрельного оружия, они были эффективным оружием. Некоторые из этих тактик могут с успехом применятся, и героями, и их противниками. Даже наиболее безрассудный варвар должен подумать дважды перед ураганной атакой банды орков, которые построили преграду из копий, чтобы встретить его нападение.
Стена Щитов В Первой Главе, мы описали, как фигуры могут стоять вместе в плотном строю, помещая двух существ человеческого размера в одном квадрате. Если существа остаются на линии в плотном строю, они могут сформировать стену щитов, смыкая свои щиты. Щиты должны быть средние или щиты бумажные змеи. Сражение со стеной щитов имеет несколько выгод.
Против Снарядов Все члены стены щитов и любые союзники позади них, как рассматривается, находятся позади 50% укрытия (-4 AC премия) против метательной стрельбы. Линия огня блокируется стеной щитов в закрытом помещении или в подземелье, так в условиях подземелья любые союзники позади стены не могут преследоваться враждебной метательной стрельбой. Однако существа, которые формируют стену щитов, все еще могут быть ранены.
|