Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Точное позиционирование






Перемещать, используя кнопку G (Grab) очень удобно, правда до тех пор, пока вам не понадобится сделать это на точную величину. В Blender есть инструменты для таких задач и находятся они на панели Transform Properties. Чтобы открыть эту панель, вам нужно что-нибудь выделить (вершину в нашем случае) и нажать кнопку N. На панели Transform Properties вы видите несколько опций. В текстовом поле " OB: " вы можете изменить имя объекта (сейчас там написано Cube). Также доступны поля X, Y и Z. Чтобы переместить нашу вершину точно в центр зажмите Shift и кликните ЛКМ на ползунке “Vertex X: ". Теперь введите в поле число 0 и нажмите Enter. Повторите это для полей " Vertex Y: " и " Vertex Z: ". Чтобы не кликать каждый раз по полям, можно переключать их кнопкой Tab, точно так же, как это делается во многих других программах. Примечание: кнопка N вызывает панель трансформаций Transform Properties для числового (точного) позиционирования.

Рисунок 4. Панель трансформаций.

[править]

Выдавливание (Экструдирование/Экструд)

Вершины сами по себе не отображаются при рендере. Для чего же они тогда нужны? Вершины объединяются в ребра (ребра кстати тоже не отображаются в рендере), а ребра образуют грани. Грани отображаются в рендере. Есть несколько способ сделать ребра из вершин. Самый простой способ – экструдировать (выдавить) вершину. Экструд вершины создает еще одну вершину, соединенную с первой ребром. Чтобы сделать экструд выделите вершину и нажмите кнопку E. Теперь подвигайте мышь и вы увидите, что двигается уже новая вершина, соединенная с первой ребром. Нажмите ЛКМ и зафиксируйте положение вершины. Если хотите, то можете зажать CTRL во время перемещения, и тогда вершина будет “прилипать” к сетке, это позволяет перемещать вершину более точно. Естественно вы можете и сделать это на панели Transform properties.

Примечание: Кнопка E выдавливает (экструдирует) вершины, ребра и грани.

Если вам нужно сделать цепочку экструдов, например для контура, есть более простой метод, чем каждый раз нажимать E. Когда вершина выделена, нажмите CTRL-ЛКМ и новая вершина выдавится и сразу встанет в то место где находится курсор мыши. Теперь можете повторить процедуру. Этот метод позволяет быстро создавать цепочку связанных ребер.

Примечание: CTRL-ЛКМ автоматически выдавливает выделение в место где находится курсор мыши.

Есть еще один способ для создания ребра – продублировать вершину сочетанием SHIFT-D, переместить новую вершину, после с SHIFT выделить первую вершину и нажать кнопку F.

Примечание: кнопка F создает ребро между двумя выделенными вершинами.

[править]

Удаление лишних вершин (дубликатов)

Бывают такие случаи, когда в процессе моделирования или, скажем, после импортирования моделей из других программ, некоторые вершины находятся в одном месте, друг на друге. Такое случается довольно часто при склеивании двух половинок модели. В таких случаях вам нужно убрать дублирующиеся точки, ребра и грани.

Для удаления дубликатов вершин и нормального соединения ребер и граней, выберите нужные вершины и нажав клавишу W, выберите пункт Remove Doubles (Удалить дубликаты) из появившегося всплывающего меню. Удаление дубликатов работает с пороговым значением расстояния, регулируемым во вкладке Mesh Tools на панели Edit buttons (F9) с помощью переключателя Limit, так что вы можете, например, выбрать все вершины в меше и использовать функцию, не опасаясь, что это удалит все, кроме одной из ваших вершин.

На рисунке, вы увидите две половинки куба, отделенные друг от друга, затем, с масштабированными к друг к другу вершинами.

Рисунок PMD.045.1: [без текста]

Рисунок PMD.045.2: [без текста]

Хотя вершины находятся на одном месте, их ребра и грани не связаны, и рендер может отобразиться с неправильными линиями в промежутках. Как вы видите на следующем рисунке вершины все еще независимы, и могут быть выделены и перемещены друг от друга.

Рисунок PMD.045.3: [без текста]

После того как вершины куба были выделены и была использована функция Remove Doubles вершины сливаются в одну, а их ребра и грани сейчас действительно связаны между собой.

Рисунок PMD.045.4: Вершины присоединились друг к другу, и две половинки в настоящее время составляют один непрерывный меш.

Примечание: Remove Doubles, из специального меню на клавише W или на вкладке Mesh Tools, объединяет вершины, которые находятся очень близко друг к другу.

Общий метод также подчеркнут в следующем примере. Для перемещения вершин близко друг к другу для слияния, часто проще использовать команду Масштаб (клавиша S), уменьшая расстояние между ними на 0 с помощью клавиши Ctrl, чем перемещая их друг к другу (клавиша G) и пытаясь их расположить достаточно близко.

Рисунок 5: [без текста]

[править]


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.008 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал