Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Управление слоями






Большинство программ 2D и 3D графики имеют возможность группировать объекты по слоям. Слои могут помочь вам держать организованным своё рабочее пространство. Представьте огромную сцену туристического аттракциона, которая включает парковку с большим количеством машин, траву, памятник и модели людей. Во время работы над памятником наличие машин, травы и людей в 3D виде может отвлекать и сильно усложнить работу. Если вы поместите каждый набор объектов в свой собственный слой, станет возможным легко прятать ненужные и показывать нужные объекты для работы.

Давайте создадим ещё один электрон, а потом попрактикуемся со слоями.

Выберите уже существующий электрон и нажмите Shift+D для создания дубликата, передвиньте его между первым электроном и ядром. Взгляните на информацию о созданном объекте в окне Ipo. Оно содержит в точности те же кривые анимации, как и для оригинального объекта. Фактически, оба (оригинальный и дубликат) объекта связаны с одними и теми же кривыми анимации, это означает, что если вы сейчас проиграете анимацию, то скопированный объект немедленно перепрыгнет в то же местоположение, что и оригинальный объект, и будет в точности следовать ему. Естественно, вам этого не нужно.

Для удаления связей между новым объектом и старой анимацией, нажмите кнопку Х рядом с " IP: ObIpo.001 " выпадающем меню заголовка окна Ipo (если этого меню нет, попробуйте передвинуть заголовок влево с помощью СКМ). Это выпадающее меню содержит все наборы кривых анимации, которые вы сделали ранее, включая анимацию масштабирования объекта Empty. " ObIpo.001 " — просто имя этого набора кривых и может быть изменено на что-то вроде: " electronOrbit ". В любом случае, нажатие кнопки Х рядом с именем удаляет связь между вашим объектом и кривыми Ipo, освобождая его для других целей.

Рисунок 1.22.1: Нажатие Х удалит связь между объектом и Ipo.

Переместите курсор мыши в окно 3D вида и нажмите клавишу М. Появится небольшая решётка из двадцати квадратиков и большой кнопкой OK. Нажмите клавишу 2 на клавиатуре (но не на нумпаде) и нажмите Enter. Электрон исчезнет. Мы найдём его через мгновение.

Щёлкайте ПКМ по ядру до тех пор, пока не будет выделен родительский объект Empty. Скопируйте его с Shift+D и нажмите ПКМ, чтобы отменить любые возможные перемещения. В данный момент, выделен дубликат-объект Empty, но он расположен точно в той же позиции, что и оригинал. Нажмите клавишу М, потом 2 и Enter.

Вы можете (или можете не) подозревать, что вы только что послали эти два объекта (электрон и новый Empty) на слой 2 вашей сцены.

Рисунок 1.23: Всплывающая палитра " Послать на слой... ".

Каждая сцена в Blender заключает в себе двадцать слоёв. Объект может существовать на нескольких слоях одновременно. Вы можете заставить Blender отображать любую комбинацию слоёв. В вашей текущей сцене ядро и первый электрон находятся по умолчанию, на Слое 1. Вы поместили новый Empty и второй электрон на Слой 2. Давайте их отыщем.

Нажмите ЛКМ кнопку в заголовке 3D вида, соответствующую Слою 2. Мгновенно, объекты Слоя 1 исчезнут и появятся объекты Слоя 2. Щелчок ЛКМ по кнопке «Слой 1» вернёт в изначальный вид. Как и с другими переключателями в мире компьютеров, вы можете добавлять и/или исключать из выделения кнопки показа слоёв, удерживая Shift во время нажатия по ним. Зажмите Shift и нажмите ЛКМ на кнопке " Слой 2". Теперь, отображаются оба слоя первый и второй.

Помните как вы послали объекты на слой 2? Вы просто нажали клавишу 2 на клавиатуре. Здесь это также работает, и будет хорошей идеей взять за привычку использовать цифры на клавиатуре для вызова слоёв. Просто для развлечения, нажмите клавишу 1, а затем клавишу 2. Это приводит точно к такому же эффекту, как и нажатие на кнопки в заголовке 3D вида. А сейчас, зажмите Shift во время нажатия клавиш 1 и 2. Это добавляет и вычитает слой из выделения, точно также как и в случае с щелчками мыши.

Отправка объектов на другой слой так же проста, как и выбор объекта. Нужно нажать клавишу М для вызова виджета " Отправка-на-Слой ", затем выбрать нужный слой и нажать " ОК ". Как и в предыдущем примере, вы так же можете использовать числовые клавиши для выбора слоя и клавишу Enter для подтверждения. Это означает, что вы можете сфокусировать курсор мыши на работе. Фактически, вы, возможно, дойдёте до точки, когда назначение и выбор слоя станет вашей второй натурой — ваши пальцы просто будут нажимать нужные клавиши в момент, когда вы подумаете поработать в другом слое.

Совет: Слои управляют тем, какие объекты будут отображаться в 3D виде. Каждый слой может включаться и выключаться клавишей с его номером или щелчком по его кнопке. С помощью клавиши Shift добавляют или убирают слой из выделения. Клавиша М в окне 3D вида вызывает всплывающий переключатель слоёв, который используется для отправки объектов на другие слои.

А теперь, когда мы прошли основы работы со слоями, давайте взглянем на ещё один метод создания циклического вращения электрона вокруг ядра. Этот метод основан на вещах, которые мы уже оговорили, и добавляет ещё один трюк.

Рисунок 1.24: Слой 2 содержит объекты Empty и Icosphere.

Используя мышь либо клавишу 2, оставьте активным только Слой 2 вашей сцены.

Выделите Empty. Прежде чем вы сделаете ещё что-нибудь, вспомните, что этот Empty — это дубликат другого Empty, находящегося в центре вашего ядра. Это означает, что он всё-ещё привязан к той анимации масштабирования, которую вы сделали ранее. Перейдите к заголовку окна Ipo, и так же, как вы делали с дубликатом электрона, разорвите связь щелчком ЛКМ по кнопке " Х ", расположенной рядом с именем набора Ipo.

Теперь, убедитесь, что вы находитесь в кадре с номером один. Установите с помощью клавиши I ключ " Rot " для объекта Empty. Выберите более дальний кадр, скажем 50 или около того. Поверните пустышку вдоль нескольких осей, сделав тем самым красивый множественный поворот. Вставьте ещё один ключ вращения. Ели хотите, проиграйте анимацию (кнопка Play в окне Timeline, либо сочетание Alt+A) для просмотра вращения Empty.

А сейчас, переключим внимание на окно Ipo. Нажмите клавишу Home, чтобы убедиться, что оно показывает вам всё, что возможно. Вы увидите три кривые, каждая из которых представляет вращение Empty вокруг одной из осей. Чтобы убедиться, что все они выделены нажмите клавишу А (у выделенных кривых точки ключей белые, у невыделенных — чёрные).

Из меню " Curve " (Кривая) в заголовке окна Ipo выберите " Extend Mode " (Режим Вытягивания), а затем " Extrapolation " (Экстраполяция — мат. термин, который, думаю всем известен — прим. переводчика). По обоим сторонам внешних ключей кривая продолжится прямыми линиями, уходящими в бесконечность. Что это означает? Проиграйте анимацию. Пустышка продолжит своё вращение даже после последнего кадра с ключом — Blender экстраполировал непрерывную анимацию, основанную на ключах, которые вы создали.

Рисунок 1.25: Extend Mode — часть меню Curve.

Вторая часть этой анимации очень простая. Передвиньте счётчик кадров обратно в положение 1. Выберите электрон и Empty (оба должны быть выделены, с Empty — активным объектом). Нажмите Ctrl+P для установки электрона потомком Empty. Проиграйте анимацию и улыбнитесь. Это было просто.

[править]


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал