Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Продвигаемся вперёд






На этом этапе, самым лучшим, будет озвучить какие цели мы хотим, чтобы вы выполнили. Вам всё-ещё необходимо добавить три электрона и сделать анимацию полёта их вокруг ядра. Так же будет неплохо добавить некоторого рода анимацию ядру как целому, ведь оно не будет просто сидеть там всё время в квантовом безделье.

Перед тем как вы начнёте создавать анимацию, вам следует привести ваше рабочее пространство в более подходящий вид, нежели то, что вы использовали до этого. Вы помните из главы интерфейс(2), что рабочее пространство высоко конфигурируемо и что установка по умолчанию содержит несколько разных экранов, каждый из которых подходит для своей задачи? Сейчас самое время начать использовать их.

Используйте сочетание клавиш Ctrl+стрелка влево для изменения рабочих экранов. Если вы используете стандартную сборку Blender, то это сочетание переведёт вас на экран " 1-Animation " (Анимация). Другой и более медленный способ это сделать — это выбрать этот пункт из выпадающего списка в заголовке основного окна.

Рисунок 1.10: Выбор экрана Animation из заголовка.

Рисунок 1.11: Экран Animation по умолчанию.

Здесь много нового, но не нужно паниковать. Фактически, сейчас вы будете работать только с очень важными вещами — это timeline (линейка времени), 3D вид (с которым вы уже знакомы) и нечто, называемое окном Ipo.

Название timeline прекрасно говорит само за себя. Это линейка времени в секундах на которой запечатлевается ваша анимация. Управление в timeline тоже простое. Start и End представляют собой начальный и конечный кадр анимации, они могут быть изменены щелчком мыши и вводом нового значения.

Рисунок 1.11.1: Окно Timeline.

Кнопка Play воспроизводит вашу анимацию в окне 3D вида, повторное её нажатие приводит к остановке анимации. Кнопка " skip to start/end " переводит в начальный или конечный кадр. Движение мышью по timeline с нажатой ЛКМ приводит к проигрыванию анимации в остальных окнах. Это движение называется " scrubbing " (чистка).

Timeline может показывать либо секунды, либо кадры. Нажатие клавиши T в то время, как курсор мыши находится над окном timeline, переключает его между этими еденицами измерения. Нажмите Т и выберите Frames (кадры). Если вы абсолютные новички в анимации и вам необходимо объяснение понятий " время в анимации" и " кадр", прочтите пометку " Кадры и время".


{{ Кадры и время

В анимации (а так же в телевидении и кино), время резделено на кадры Каждый кадр — это статическое изображение, которое представляет собой срез во времени. Когда достаточно быстро проигрывается последовательность кадров, эти отдельные кадры составляют иллюзию движения картинки.

Разные ролики имеют разное количество кадров в одной секунде. В большинстве кинопродукции каждая секунда поделена на 24 кадра. В принятой терминологии говорят, что фильм идёт со скоростью 24 кадра в секунду.

Для телевидения Северной Америки (стандарт NTSC), скорость составляет 30 кадров в секунду (fps).

Для европейского телевидения (стандарт PAL), скорость составляет 25 fps.

Важно осознавать цель будущего ролика ещё до начала его создания, изменение скорости воспроизведения в середине процесса анимации может плохо сказаться на результате, объекты и эффекты, анимированные на другой скорости видео, будут выглядеть не натурально. }}

[править]

Пустые объекты (Empties, Пустышки)

Иногда, будет неплохо иметь объект, который вы сможете анимировать или использовать как управляющий объект, но который не нужно визуализировать (render). Можно использовать обычный меш-объект, но будет даже более эффективным использование объекта специального типа " placeholder " (" заполнитель"). Для чего его можно использовать? Ну, давайте скажем, что вы хотите сделать ядро вашего атома пульсирующим (периодически сужающимся и расширяющимся). Так как ядро содержит некоторое число объектов, вы пожелаете создавать этот эффект только один раз, нежели анимировать каждый объект отдельно. В Blender заполнители, помогающие с такими вещами, называются пустышками (Empties). Вы создаёте пустой объект (Empty object), затем создаёте анимацию роста и сужения. После чего, вы заставляете все части ядра следовать этой анимации.

Давайте добавим Empty в ваше сцену.

Сначала, чтобы убедиться, что вы сможете нормально его разглядеть после создания, щёлкните где-нибудь ЛКМ, чтобы поставить 3D курсор в стороне от икосфер. Затем, используйте всплывающую панель инструментов (Пробел) Add -> Empty. Он появится в местоположении 3D курсора, как и любой другой объект.

Рисунок 1.12: Добавление Empty на панели инструментов.

А теперь, давайте сделаем первую часть вашей анимации. В Blender, как и в большинстве других программ для анимации, анимация выполняется изменением положения, вращением или масштабированием объекта во времени. Метки, которые записывают эти изменения называются ключами (Keys).

Посмотрите на окно Timeline и убедитесь, зелёный маркер времени, который показывает текущий кадр, в самом крайнем левом положении. Это означает, что вы в первом кадре анимации.

Переместите курсор мыши в окно 3D вида и нажмите клавишу I. Появится окно, которое озаглавлено: Insert Key (" Вставить ключ"). Выберите Scale из этого меню, т. к. вы будете анимировать только размер объекта Empty.

Рисунок 1.13: Меню Insert Key, готовое к установке ключа Scale.

Вернитесь в окно Timeline, щёкните ЛКМ над кадром 80, установив те самым счётчик кадров Blender в положение 80. В окне 3D вида нажмите клавишу S и увеличьте размер объекта Empty в два раза. Подтвердите операцию с помощью ЛКМ. Нажмите I ещё раз и выберите Scale.

Вы увидите, что timeline содержит две маленькие жёлтые линии, которые находятся на тех местах, в которых вы создали ключи (т. е. одну в кадре 1, а другую в кадре 80). Используйте ЛКМ чтобы перемещаться между этими жёлтыми маркерами. Наблюдайте за окном 3D вида. Вы увидите как Empty меняет свой размер в то время, как вы перемещаетесь вперёд и назад по временной линейке.

Как вы можете заметить, начальный конечный кадр вашей анимации установлены в положении 1 и 250 и вам нужно установить ещё несколько кадров, чтобы заполнить пустоту. Продолжайте устанавливать положение счётчика кадров в окне Timeline ЛКМ, масштабировать Empty и вставлять ключи Scale. Как вы можете заметить, малая плотность ключей приводит к замедлению анимации, в то время как увеличение плотности приведёт к ускорению. Не забудьте нажимать кнопку Play, чтобы воспроизводить вашу анимацию. На самом деле, на этом этапе не важно как много ключей вы создадите, или как вы решите масштабировать пустышку. Если вы из тех людей, которым необходимы детальные инструкции, попробуйте устанавливать ключи через каждые 12 кадров, между очень большим Empty и очень маленьким.

Примечание: Другой популярный метод проигрывания анимации заключается в перемещении курсора мыши в окно, в котором вы бы хотели просмотреть анимацию (обычно окно 3D вида), и нажатии сочетания Alt+A. Нажатие Alt+Shift+A приведёт к тому же, но во всех окнах текущей сцены.

Теперь вы имеете ваш сужающийся и расширяющийся Empty. Следующим этапом будет присоединение к нему сфер вашего ядра.

Совет: Клавиша I выводит меню возможных свойств с которыми можно создать ключ анимации. Alt+A проигрывает анимацию в выбранном окне.

[править]


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.008 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал