Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Ключи анимации






Давайте ещё немного больше познакомимся с системой создания ключей анимации Blender'а. Чтобы это сделать, вы добавите электрон к вашему атому и заставите его путешествовать вокруг ядра.

Рисунок ОТ.15: Установка 3D курсора в стороне от ядра.

Рисунок 1.15.1: Создана новая икосфера, чтобы использоваться в качестве электрона.

До того, как вы ещё что-нибудь сделаете, давайте убедимся, что вы смотрите на свой атом спереди, если нет, то некоторые из следующих примеров не будут правильно работать. Используйте Nampad 1 для перехода в вид спереди.

Щёлкните ЛКМ слева от ядра, помещая в это место 3D курсор, затем чтобы электрон создался в хорошем местоположении. Нажмите Пробел и добавьте икосферу из вплывающего меню. Не забудьте нажать Tab после создания для выхода из режима редактирования. На самом деле, вы можете использовать любой объект для экспериментов, но на наших рисунках будут икосферы. С помощью клавиши S уменьшите электрон так, чтобы он был немного меньше икосфер ядра.

Убедитесь, что счётчик кадров Blender установлен в положение 1 (используйте для этого окно Timeline) и, что выделен только электрон. Нажмите клавишу I и выберите из меню вставки ключа пункт " Loc " (Location — местоположение).

Щёлкните ЛКМ по линейке времени для установки счётчика времени в позицию где-нибудь в районе 60. Переместите электрон (G) в позицию над ядром. Вставьте ещё один ключ положения.

Перейдите в кадр 120, переместите электрон в положение справа от ядра и вставьте ключ положения. Наконец, перейдите в кадр 180, переместите электрон ниже ядра и вставьте ключ.

Рисунок 1.16a: Положение электрона в кадре 1.

Рисунок 1.16b: Положение электрона в кадре 60.

Рисунок 1.16c: Положение электрона в кадре 120.

Рисунок 1.16d: Положение электрона в кадре 180.

Чтобы запустить анимацию, нажмите кнопку Play в окне Timeline или используйте сочетание Alt+A в окне 3D вида.

Совет: Клавиша I вызывает меню Insert Key, которое позволяет вам устанавливать ключи анимации для активного объекта.

Вы увидите, что эта анимация не удовлетворительна по двум причинам. Во-первых, траектория движения электрона больше похожа на ромб, чем на окружность. Во-вторых, электрон останавливается снизу ядра, вместо того чтобы продолжать движение до его начальной позиции.

Сначала, давайте скруглим траекторию движения электрона. При выделенном электроне, нажмите клавишу К. Появятся три копии икосферы оливкого цвета, каждая на позиции где мы создали ключ анимации. Клавиша К переключает отображение ключей в окне 3D вида.

Подвигайте ЛКМ ползунок линейки времени до тех пор, пока он станет на половине пути от левого положения до верхнего.

Рисунок 1.17: Электрон должен находиться в этом положении для создания хорошей округлой траектории.

Если вы попробуете нажать клавишу G, вы найдёте, что икосфера не движется. Это потому, что в этом режиме показа ключей ваши трансформации, как например перемещение, вращение и масштабирование, действуют только на уже установленных ключах, а не на настоящем объекте.

Итак, давайте добавим здесь новый ключ, затем переместим его для создания лучшей формы траектории. Нажмите клавишу I и выберите, как и ранее, пункт " Loc " для вставки нового ключа. Затем, переместите (G) ключ вверх и налево. Вы увидите как объект " Электрон" тоже переместится, но это только результат перемещения ключа анимации. Вы напрямую не двигаете электрон.

Рисунок 1.18: Подсвечено местоположение нового ключа.

Теперь, если вы подвигаете вперёд и назад ползунок линейки времени, то увидите что движение в этой части анимации стало больше похоже на окружность. Щелкая ЛКМ по линейке времени, перемещайтесь для установки других промежуточных ключей, слегка перемещая их чтобы сделать всю анимацию более округлой.

Вы исправили первую проблему вашей анимации. Так как вы закончили работать с режимом редактирования ключей, нажмите клавишу K для выхода из него, убрав этим отображение ключей в окне 3D вида. Давайте, перейдём к решению второй проблемы — конечное положение электрона должно совпадать с начальным.

Совет: Клавиша К переключает отображение ключей в окне 3D вида, что даёт вам возможность видеть и подгонять ключи трансформации напрямую.

[править]

Работа в окне Ipo (редактор кривых)

Наконец, давайте посмотрим на окно Ipo, изображённом на рисунке. Первым делом, убедитесь, что электрон выделен в окне 3D вида. Затем, расположите курсор мыши над окном Ipo и нажмите клавишу Home. Нажатие её в окне 3D вида приводит к масштабированию и перемещению вида так, чтобы все существующие объекты были видны. В окне Ipo клавиша Home делает то же самое.

Рисунок 1.19: Окно Ipo с кривыми электрона.

Рисунок 1.20: Клавиша Home автоматически масштабирует и перемещает вид, чтобы показать все объекты.

Кривые в этом окне показывают движение объекта в пространстве. Вы можете увидеть здесь три кривые, цвет каждой из которой соответствует одному из параметров на легенде, расположенной справа (если вы видите не цветные кривые, а пучок жёлтых вертикальных линий и серых кривых, нажмите клавишу К. Мы объясним это позже).

Если вы взглянете вдоль нижней части окна Ipo, вы увидите полосу с восходящими числами, которые отображают номера кадров. Вдоль левой границы окна другая шкала, отображающая значения параметра (в данном случае местоположение). Итак, щёлкните где-нибудь в окне Ipo ЛКМ, чтобы передвинуть счётчик кадров в это положение. Точно так же, как в окне Timeline. Расположите индикатор кадра с помощью ЛКМ в кадр, близкий к 50. Легенда справа говорит, что параметр LocZ (местоположение по оси Z) представлен жёлтым цветом. Найдите в окне Ipo место, в котором вертикальная линия индикатора кадра пересекается с жёлтой кривой. Определите по шкале, расположенной справа, приблизительное значение параметра в точке пересечения. На рисунке оно приблизительно равняется семи.

Рисунок 1.21:

Это означает, что в 50 кадре положение выделенного объекта относительно оси Z приблизительно равно семи.

Помните, что объекты создаются в окне 3D вида в режиме Редактирования, который позволяет менять их форму и геометрию? При работе с трёхмерными объектами, вы всегда используете клавишу Tab для возвращения в Объектный режим. Как и с 3D объектами, клавиша Tab в применении к кривым Ipo, так же позволяет перейти в режим Редактирования.

Выберите кривую LocZ (жёлтая) с помощью ПКМ (ПКМ работает как выбор не только в окне 3D вида). А теперь, нажмите клавишу Tab.

Пользователям, которые абсолютные новички в 3D, возможно, не стоит напрямую редактировать эти Ipo кривые, достаточно сказать, что инструменты, которые работают в окне 3D вида (G — перемещение, S — масштабирование, ПКМ - выделение и т.д.), все работают для редактирования и перемещения точек по кривым. Пользователям, которые хотят вручную отредактировать кривые, может помочь панель, вызываемая клавишей N. Эта панель позволяет просматривать и изменять реальные числовые значения точек на кривой.

Вообще-то, вам не нужно ничего здесь редактировать. Целью было показать вам, что кривые легко редактируемы, если это вам когда-нибудь понадобится. Теперь, когда вы это узнали, снова нажмите клавишу Tab для выхода из режима Редактирования.

Когда мы оставили нашу модель, электрон проходил только три четверти пути вокруг ядра. Вам бы хотелось закончить его путь точно в той же позиции, откуда он и начинал, таким образом завершив полный круг. Конечно, вы можете его просто передвинуть (G) и установить ключевой кадр, надеясь попасть в ту же точку. Или, если вы вспомните функции привязки 3D курсора, вы можете установить счётчик кадров в единицу, с помощью привязки поместить 3D курсор в центр электрона, перейти в кадр 250, опять с помощью привязки поместить электрон в местоположение 3D курсора и установить ещё один ключ анимации.

Но просто для демонстрации использования окна Ipo, мы выполним эту задачу в нём.

У окна Ipo есть другой режим визуализации, который отображает вертикальные отметки (маркеры) в каждом ключевом кадре. Так же как клавиша К включает отображение ключевых кадров в окне 3D вида, так же она работает и в окне Ipo. Нажмите клавишу К и ваше окно Ipo измениться на что-то похожее как на рисунке:

Рисунок 1.22: Окно Ipo в режиме отображения ключей.

Каждая из этих вертикальных тускло-жёлтых линий показывает что в этом кадре установлен ключ. Сейчас, вам предстоит выполнить небольшую работу в этом окне, поэтому уменьшите его немного с помощью колёсика мыши. Вам потребуется немного незанятого пространства с обоих сторон от первого и последнего ключевого кадра.

Щелчком ПКМ выделите вертикальный маркер ключевого кадра, который расположен в кадре 1, он станет светлее, показывая что он выделен. Напоминаем, что сочетание Shift+D дублирует объекты в 3D виде. Нажмите Shift+D при выделенном маркере ключа, произойдёт следующее: набор ключей, отмеченных выделенной линией, продублируются и перейдут в режим перемещения. Переместите эту захваченную (Grab — хватать) линию вправо, пока она не окажется над отметкой 250 кадра, последнего в анимации.

Обратите внимание во время перемещения маркера, что вывод информации внизу экрана показывает как далеко вы переместились. Во время перемещения, до его подтверждения ЛКМ, попробуйте зажать клавишу Ctrl. Вы увидите, что вместо плавного перемещения, линия движется ступенчато, только по целым числам. Использование клавиши Ctrl во время трансформации ограничивает её целочисленными манипуляциями, и может быть очень полезно, например, когда нужно что-нибудь переместить точно в 250 кадр.

Итак, то, что вы скопировали ключи местоположения и переместили их с первого кадра в 250, привело к завершению движения электрона в том же положении, где он и начинал. Это означает, что при проигрывании цикла анимации, она будет целостной.

Совет: Кривые Ipo — это графическое представление каждого анимированного параметра объекта. При работе с кривыми используются те же инструменты, как и с другими объектами Blender. Клавиша Tab, ПКМ для выделения, Shift+D для копирования, клавиши G и S для перемещения и масштабирования. Клавиша К переключает между отображением кривых и ключей.

[править]


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.009 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал