Позвоночник, шея и голова
Можно добавить кости для каждого позвонка в позвоночнике, но, к счастью, вам не нужен этот уровень соединения. Хэнк имеет очень простой меш, поэтому двух костей позвоночника, причем по одному на шею и голову, будет достаточно.
Используйте Add-> Bone для добавления новых костей. Когда появляется новая кость, нажмите ПКМ на саму кость, чтобы выбрать её, а затем используйте клавишу G, чтобы переместить её так, чтобы корень новой кости находился около центра бедер Хэнка.


Рисунок RST.08: Основная кость позвоночника, перемещенная в новое место.
ПКМ выберите только наконечник кости позвоночника и переместить её в область поясницы Хэнка. Хотя позвоночник персонажа, такого как Хэнк, в реальной жизни будет проявлять гибкость по всей его длине, но если его согнуть, он будет в основном деформировать тело в двух различных зонах сзади: верхней и нижней. Итак, есть смысл поставить точку поворота одной из ваших костей на той же самой точке тела.


Рисунок RST.09: Наконечник основания позвоночника, скорректированный немного назад.
Отсюда, легко построить остальную часть спины. Удерживая нажатой клавишу Ctrl щелкните ЛКМ в областях подсвеченных на рисунке:


Рисунок RST.10: Нажимайте несколько раз Ctrl-ЛКМ, для выдавливания из основания позвоночника.
Нажатие Ctrl-LMB с выбранным наконечником создаст новые кости в цепи. Если вы всё сделали правильно, у вас должно выглядить следующим образом:


Рисунок RST.11: Кости позвоночник, шеи и головы.
Ваша арматура не должна в точности совпадать, но важными элементами является то, что корень кости шеи должен быть на задней части основания шею и кость головы, должна быть очень близко к вертикали.
Прежде чем идти дальше, нажмите клавишу «A» дважды, чтобы выбрать все кости. На вкладке Armature панели Editing включите кнопку " Draw Names". Вы увидите, что за исключением кости " master", остальные имеют довольно бесполезные названия вроде " Bone.001" и " Bone.003". ПКМ выберите каждую из костей по очереди, и используя панель Transform Properties или вкладку Armature Bones, измените названия на " spine.base", " spine.top", " neck" и " head".


Рисунок RST.12: Кости имеют полезные имена.
Подсказка: Ctrl-LMB выдавливает новые, связанные кости, когда выбран наконечник кости.
[править]
|