![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Настройка отражения методом трассировки лучей для материала
Эта вкладка может показаться сложной, так как здесь надо иметь дело с такими вещами как Fresnel, Falloff, и IOR, но для простого отражения в котором вы нуждаетесь, нужно только 2 параметра настройки и одна кнопка. Рис. MTT.25: Вкладка «Mirror Transp» с выделенными настройками raytrace отражения. Ray Mir - количество raytraced отражений и изменяется между 0 и 1, с 0 отражается 0% света от среды и 1 отражается 100%
Depth refers - глубина вычислений, которые делает Blender, чтобы проследить луч. Например, луч, который должен отразиться от двух различных зеркал перед попаданием в источник света, требовал бы двух уровней вычислений. По умолчанию равен 2, но его диапазон - от 0 (никаких raytrace отражений) до 10 (значительно дольше, но более точный raytracing рендер).
Отрендерьте сцену. Рис. MTT.26: Рендер с включенным «Ray» отражением. Отметьте слабое отражение, искаженное неровностями на поверхности стола. Примечание: Raytraced отражения включаются на вкладке Mirror Transp. Если Вы не видите, никакого отражения в вашем рендере, используйте F10, чтобы войти в панель Scene и удостоверьтесь, что кнопка Ray включена. Рис. MTT.27: Включенная кнопка «Ray» на панели «Scene». Поверхность выглядит намного более реалистической. Однако, реальные материалы и поверхности имеют тонкие детали, которые скажут глазам, действительно ли то, что они видят, " реально", или по крайней мере правдоподобно. [править] Добавление истории к материалу (Старение) Близкая экспертиза реальной поверхности стола показывает, что его полируют и чистят, а так же на нем есть следы нескольких ударов и грязи в некоторых местах. Если вы можете добавить эти тонкие намеки к истории материала, вы можете произвести намного более правдоподобную имитацию материала. История материала может быть разбита на три возможных области. Примечание: Добавление грязи и нерегулярных недостатков увеличит правдоподобность материала. [править] Грязь Все реальные материалы пачкаются, или от накопленной пыли, или от взаимодействия с красящими веществами или жидкостями.
[править]
|