![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Выбор узлов в UV редакторе
Если конфигурация, достигнутая в команде Unwrap не совсем то, что вам нужно, можно скорректировать её. При рассмотрении выделения узла (узлы название для вершин в UV редакторе), применяются следующие правила и способы: ПКМ, клавиша B для прямоугольного выделения и двойное нажатие клавиши B для кругового выделения, все эти функции, работают так же как и в режиме редактирования. Нажатие клавиши C позволяет выбрать всю грань в UV редакторе с помощью нажатия ПКМ. Когда вы в этом Active Face Select режиме, который также доступен из меню Select на заголовке, небольшой лиловый квадрат отображается в нижнем левом углу UV редактора. При работе с отдельными группами вершин меша в режиме редактирования, наведение курсора мыши над узлами " острова" и нажатие клавиши L выберет весь " остров". Здесь существует еще множество способов выделения, которые может быть немного трудно понять сначала, их можно найти в меню Select: Stick UVs to Mesh Vertex и Stick Local UVs to Mesh Vertex. Опция Local установлена по умолчанию. Умная вещь, реализованная в UV редакторе, заключается в том, что одна вершина из 3D меша может иметь много копий в UV редакторе на разных гранях. Это демонстрирует рисунок: Рисунок UVD.10: Одна вершина в 3D окне, охватывает пять граней, каждая из которых имеет отдельную копию в UV редакторе. Когда вы находитесь в режиме Local, ПКМ выделение одного из этих узлов выберет все копии вершины 3D меша, которые находятся в одной точке в UV пространстве. Это не будет отличаться от выделения и преобразования вершин и ребер меша в режиме редактирования. Разница происходит при переходе в режим Stick UVs to Mesh Vertex (не Local). Когда эта опция выбрана, маленькая иконка с двумя желтыми вершинами появляется в нижнем левом углу UV редактора. Выбор теперь работает следующим образом: ПКМ выделение любого узла, также будет выделять все другие узлы, которые разделяют вершину 3D меша, независимо от их местонахождения в UV пространстве. Рисунок UVD.11: Выбор узла в локальном режиме только выбирает его и другие узлы которые его касаются. Рисунок UVD.12: Выбор в не-локальном режиме выбирает все узлы подключенные в 3D окне. Это особенно полезно, когда ваш меш состоит из многих " островов", и вам необходимо найти, какие части одного острова соответствуют каким частям другого.
[править]
|