Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Нахождение Животного
Друид 1-го уровня начинает с животным компаньоном, но по всей остальной части его приключенческой карьеры он должна произвести некоторую работу, чтобы приобрести нового - как и рейнджер. В первую очередь надо выбрать желательный вид животного из выбора, описанного в " Руководстве Монстров" и в Главе 1 этой книги. Учитывая наличие животных компаньонов - основной способности друида и рейнджера, DM не должен делать нахождение особенно трудным или стимулирующим. Самый простой выбор должен позволить персонажу за пару дней между приключениями найти желательного компаньона. Если он ищет в ландшафте, который является домашним для этой разновидности, требуется только день или два, чтобы найти соответствующее существо. (Конечно, невозможно найти льва в полярных областях или акулу на земле.) Чтобы сделать это лучше, пусть друид или рейнджер делает проверку Знаний дикой местности (DC 10 для большинства животных), чтобы обнаружить нормальную территорию существа, затем использует умение Следа, чтобы обнаружить один экземпляр. Заклинания обнаружения животных или растений позволяют персонажу сосредотачивать поиск на отдельной разновидности в пределах диапазона. Мощный взгляд, новое заклинание, описанное в Главе 6, может показать точный Hit Dice целевого животного и, таким образом, действительно ли персонаж может оказывать ему дружескую поддержку. Предполагается, что с использованием Знаний дикой местности и заклинаниями обнаружения животных или растений, персонаж имеет шанс 30% обнаружить животное в течение каждого потраченного дня, ища в соответствующем ландшафте и климате. Если DM хочет сосредоточить кампанию вокруг индивидуальных героев и их поисков, партия может хорошо проводить время, разыскивая логово злого колдуна, который заключил в тюрьму животных для дьявольских целей, или спасения медведя от кухни морозного гиганта прежде, чем он пойдет на стол в качестве ужина. Несколько таких поисков могут быть интересны и дать животному компаньону специальное место в партии, но неверно занимать игровое время для этого вида деятельности, если персонаж меняет животных компаньонов часто.
Лучше чем Средние Животные Самое простое - предположить, что друид и рейнджер всегда находят животных компаньонов, которые являются средними для своей разновидности, со средними показателями способностей и очками жизни, данными в " Руководстве Монстров". Но некоторые существа отклоняются от этой нормы, с очками жизни выше или ниже среднего числа, или даже необычным показателем способности. Волки с 18 очками жизни вместо 13 существуют, а также и львы с Силой 25 вместо 21. В то время как может быть самым простым предположить, что все животные компаньоны средние, именно в лучших интересах персонажа разыскать существа, превышающие норму. Очевидный способ сделать это - генерировать очки жизни животного и показатели способности беспорядочно всякий раз, когда персонаж сталкивается с ним. Бросок на очки жизни прост, и генерация показателя способности не жестка (см. Показатель Способности для Монстров в Главе 2 " Руководства ведущего"). Неудобство этого метода - то, что это вовлекает много бросков день за днем в поиске для придирчивого персонажа. Лучшее решение не состоит в том, чтобы отобразить показатели способностей животного или очки жизни. В конце концов, в то время как может быть легко идентифицировано больное животное, трудно сориентироваться между двумя животными, чей показатель Силы отличается на 2 пункта. И никакое животное, вероятно, не допустит испытаний, предназначенных для того, чтобы определить, является ли оно достойным компаньоном прежде, чем персонаж оказал ему магическую поддержку. Предположение исполнить такие испытания после чтения животной дружбы - нарушение параметров заклинания, так как это действует только для заклинателя, кто имеет чистое сердце и действительно желает быть другом животного. Только после того, как персонаж проходит приключения с животным в течение недель или месяцев (принимается 2d4 недель как среднее), DM может рассматривать раскрытие его показателей способностей и очков жизни. В этой точке персонаж может отказаться от животного и начинать снова, если пожелает. Однако, делая это слишком часто, можно поставить под вопрос чистосердечие персонажа. Два показателя способности фактически имеют ограничения. Во-первых, показатель Интеллекта животного никогда не превышает 2 без помощи магии. Большинство млекопитающих, ящериц и птиц имеет Интеллект 2, в то время как змеи, рыбы и более низшие животные имеют Интеллект 1. Во вторых, только одно нормальное животное (росомаха) имеет показатель Обаяния больше 7, и никакое ужасное животное не имеет Обаяние больше 11.
Связь Связь, созданная заклинанием животной дружбы - не магическая. Она не может быть рассеяна, хотя доминирование над животным или какое-либо другое волшебное принуждение может заставить животное действовать против пожеланий персонажа. Животное следует за персонажем как его друг - например, как член стаи. Животное может понимать, что персонаж не один из них, но истинная сознательная мысль в этом нгаправлении вне способностей большинства животных. Как заявляет уточнение Животного Компаньона в Главе 2 " Руководства Ведущего", компаньон - все же только животное. Он не может понимать человеческую речь. Иначе чем следованием за своим другом и выполнением уловок, которые ему преподаны, он не может ответить на руководства. Эмпатическая связь существует между волшебником и его фамильяром и между паладином и его верховым животным, но не между друидом (или рейнджером) и животным компаньоном. Таким образом, животный компаньон является плохим разведчиком, так как не имеет никакого способа сообщить то, что он видит, и даже если делает это, его низкий Интеллект не позволяет ему знать, что искать или как анализировать то, что он находит. Животное ожидает, что его друг или обеспечит его питанием, или даст ему адекватное время, чтобы найти продовольствие и воду самому. Кроме того, хотя животное естественно защищает своего друга и может даже нападать на его врагов, оно не наслаждается боем. В то время как друид и рейнджер могут понимать, что некоторая боль необходима в службе добру или защите земли, эти концепции потеряны львом, ястребом или ящерицей, которая поражена, избита или у которой истощена энергия. Животное ожидает, что его друг будет стараться оберегать его, так, болезненная борьба снова и снова может заставить его стать утомленным и разозленным.
|