Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Самоуправление в отряде и в лагере.Стр 1 из 4Следующая ⇒
1. Деловая игра «Выборы». Полидеятельностная игра «Солнцеворот». ЦЕЛЬ: ВЫЯВЛЕНИЕ РЕБЯТ, ОБЛАДАЮЩИХ ОРГАНИЗАТОРСКИМИ СПОСОБНОСТЯМИ, СОЗДАНИЕ ОРГАНА САМОУПРАВЛЕНИЯ СТУДИИ – СОВЕТА. УСЛОВИЯ: в игре участвуют по два или несколько представителей от каждого объединения. У каждого участника свой номер, под которым он играет, и личная карточка, в которой он отмечает номера понравившихся ему участников каждого тура. ПЕРВЫЙ ТУР. «Разминка» (в карточке не отмечается). Проводится по правилам игры «Снежный ком»: участник называет своё имя с прилагательным, начинающимся с той же буквы, что и имя, характеризующее его положительные качества. ВТОРОЙ ТУР. «Если …». Задача – продолжить предложение «Если я попаду в совет представителей, то …». ТРЕТИЙ ТУР. «Ситуация». Задача – найти разрешение предложенной ситуации, уже имевшей место в лагере за первые дни смены. ЧЕТВЁРТЫЙ ТУР. «Стать равным среди первых …». Задача – ответить на вопрос: «Какое отношение имеет предложенное высказывание кого-либо из великих к нашей студии?» ПЯТЫЙ ТУР. «Задай вопрос». Здесь нужно сформулировать один вопрос к любому из участников игры и получить на него ответ. Затем отметить понравившийся вопрос. В КОНЦЕ ИГРЫ ПРОВОДИТСЯ ТЕСТ «ЛИДЕР ЛИ Я?». Победители игры становятся членами совета. 2. Психологическая игра «Адаптация». ЦЕЛЬ: ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРОВ, ГЕНЕРАТОРОВ ИДЕЙ И ИСПОЛНИТЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ ТВОРЧЕСКОЙ АТМОСФЕРЫ. ПЕРВОЕ ЗАДАНИЕ – разминка. Каждый представляет соседа справа, предварительно пообщавшись две минуты. Определяются пять самых ярких представителей, которые становятся лидерами. Они получают пять красных жетонов. ВТОРОЕ ЗАДАНИЕ – вокруг пяти лидеров собирается пять микрогрупп, которые формируются по желанию. Каждой группе даётся задание: нарисовать дружеский шарж на любого из присутствующих. Автор идеи получает красный жетон, художник – зелёный. Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке). ТРЕТЬЕ ЗАДАНИЕ – придумать творческую подпись к шаржу (ведущий предварительно собирает шаржи и раздаёт их в микрогруппы, следя за тем, чтобы они не попали в ту же группу). Автор идеи получает красный жетон, исполнитель – зелёный. Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке). ЧЕТВЁРТОЕ ЗАДАНИЕ – «три «Д» (друг для друга): придумать для соседней группы задание. Автор идеи получает красный жетон, исполнитель – зелёный. Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке). ПЯТОЕ ЗАДАНИЕ – ведущий для всех микрогрупп даёт одинаковое задание. Автор идеи получает красный жетон, исполнитель – зелёный. Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке). Игра заканчивается коллективным обсуждением происходящего и вручением лидерам групп отличительных знаков.
|