Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Компоновка всех деталей в единую модель






Теперь, когда на все готовые детали наложены текстуры, остается только скомпоновать их в единую модель. Так как детали в модели повторяются, то при компоновки работать с деталями легче всего с помощью модификатора Array.

Модификатор Array – это модификатор, который создает массив копий базового объекта. Каждая копия создается на указанном расстоянии от предыдущей. Вершины соседних копий могут быть соединены между собой в случае необходимости создания цельной модели. Данный модификатор удобно использовать вместе с модификатором Curve. К одному объекту может быть применено несколько модификаторов Array.

1) Fit Type menu: Управляет типом определения длины массива.

a) Fit Curve: Формирует количество объектов, достаточное для заполнения длины кривой.

b) Fit Length: Формирует количество объектов, достаточное для заполнения длины, указанной в параметре Length.

c) Fixed Count: Формирует количество объектов, указанное в параметре Count.

2) Constant Offset, X, Y, Z: Постоянное смещение дубликата по осям X, Y, Z в единицах блендера.

3) Relative Offset, X, Y, Z: Постоянное смещение дубликата по осям X, Y, Z в относительных единицах, где 1 равно размеру объекта.

4) Object Offset: Указывает объект, управляющий преобразованиями (относительно текущего объекта). Часто в центре объекта создают пустышку и, смещая ее относительно центра, регулируют расстояние между объектами. Также можно влиять на поведение массива, вращая пустышку и масштабируя ее.

5) Merge: Объединяет вершины соседних дубликатов, если расстояние между ними находится в диапазоне, указанном в параметре Distance.

6) First Last: Объединяет вершины первого и последнего дубликатов.

7) Distance: Регулирует расстояние слияния вершин.

8) Start cap: Объект, который будет располагаться вначале массива.

9) End cap: Объект, который будет располагаться в конце массива.

Таким образом, через модификатор Array, мы копируем детали и вставляем в нужные места. Дальше мы располагаем детали в тех местах, где примерно должны находиться их реальные аналоги. Для ориентира мы берем уже готовое основание храма. По его периметру мы, путем копирования, располагаем детали декоративные кирпичи.

 

Подбным оброзом мы, так же по периметру, распределяем бревна и все крыши, операяс на фотографии в качестве ориентира конечного результата. Так же в местах где должены распологаться дверные проемы и входа ставим бревна, при этом подгоняя под нужные размеры модели, и распределяем дверия.

 

Паралельно с распределением деталей их необходимо промаштабировать, для того чтобы соблюсти соотношение деталей относительно друг дгуга, так как каждый из них создовался отдельно.


 

Заключение

Целью нашей выпускной квалификационной работы являлось моделирование реального объекта – известной достопримечательности города Нарьян-Мара – в среде свободного трехмерного редактора Blender. Выбор моделируемого объекта был обусловен его известностью и ценностью культурного значения. В ходе работы мы осуществили фотографическую съемку храма, по материалам которых были смоделированны отдельные детали храма. Затем мы наложили текстуры на детали после чего скомпоновали целую модель храма. Полученную модель можно использовать в видеороликах или в статических снимках.

В нашей работе мы не использовали точные метрические параметры деталей моделируемого объекта, но старались соблюсти их пропорции. Из-за этого трехмерная модель храма имеет некоторые расхождения с её реальным аналогом.

Подводя итоги, отметим, что нам удалось достичь поставленную цель, несмотря на кажущуюся громоздкость проекта и эмпирический подход к задаче моделирования реального объекта. Поставленные задачи также удалось решить в полной мере.

Дополнительно заметим, что редактор Blender действительно является удобным инструментом для решения задач, подобных нашим, и, пожалуй, самым адекватным выбором в нашем случае, так как лицензионная политика Blender Foundation позволяет открыто использовать Blender в образовательных целях. Это особенно важно, поскольку Blender относится к классу профессиональных программных решений наравне с коммерческими продуктами, такими как Autodesk 3D Max и др.


 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал