Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Видеоигры
Индустрия видеоигр состоит из трех секторов: игры для приставок с запатентованными игровыми приставками и программным обеспечением, игры на компакт-дисках и DVD, в которые можно играть на любом персональном компьютере и онлайн игры. Поскольку игровые приставки становятся все более сложными, с более быстрыми процессорами и возможностью присоединения к Интернету, то сектор компьютерных игр уменьшился. В целом, рынок чрезвычайно изменчив, и в большой степени зависит от новых игровых приставок, часто раздаваемых в качестве рождественских подарков. Американская компания Atari была первым главным производителем игр, но вскоре ее превзошла Nintendo, японский производитель игральных карт, запустившая карманные игровые приставки Game Boy в 1989 году и ставшая третьей самой прибыльной компанией Японии. В 1993 году ее 890 сотрудников получили больше прибыли, чем 150000 человек, работавших тогда в Hitachi, самом крупном в мире производителем бытовой электроники. В свою очередь Nintendo была переиграна игровой приставкой Sega Saturn и затем PlayStation Sony (PS). Было продано 102 миллиона приставок PlayStation 1, сотни миллионов игр, и захвачено более 70% мирового рынка игр. К 2000 г., доходы от приставок PS1 и игр принесли 25% дохода Sony и 38 процентов прибыли. Sony запустила PlayStation2 в 2000 года и продала 100 миллионов единиц, и в 2006 году - PS3. В настоящее время, индустрия под влиянием приманок Sony и ее серии PlayStation, возрождения Nintendo с ее Wii и приставки Xbox 360, подпираемой маркетингом Microsoft. Крупнейшими разработчиками игр продолжают оставаться американцы, корейцы и японцы. Один из самых успешных создателей игр - Шиджеру Миямото, спроектировавший для Nintendo игры Super Mario и Donkey Kong (с международными доходами свыше $5, 5 миллиардов). В США и Великобритании в отдельности разрабатывается приблизительно одна треть новых игр. Разработка и написание видеоигры обычно стоит как полноценный фильм (хотя затраты на ее производство в среднем составляют одну десятую). Доход от успешной игры может сравнить с валовыми доходами успешного фильма, особенно в Японии, где было продано 3.2 миллиона копий видеоигры Final Fantasy VIII и получено " грязными" приблизительно $150 миллионов за первые три недели. Видеоигры как и фильмы, обычно состоят из нескольких произведений авторского права: например, литературные, художественные и драматические произведения, так же как произведения, относящиеся к категории фильмов. В Европе набор данных может быть также определен как база данных и получить защиту закона ЕС об авторском праве на базу данных. Эти сложности, и постоянно меняющаяся технология, часто приводят к трудным и отнимающим много времени переговорам о правах. Игры подобные Покемонам Nintendo, начинавшихся как видеоигра, а затем распространились на телевидение, товары и карты (эксплуатируя начальную известность Nintendo как изготовителя игральных карт), все более и более зависят от торговых марок. Мировой оборот в видеоиграх составляет приблизительно $21 миллиард, к которым консоли добавляют $3 миллиарда (я исключаю приставки из креативной экономики по той же самой причине, что телевизоры и звуковое оборудование). Основные рынки - Америка (35%), Япония (15%) и Великобритания (12%). Рынок игр рос в среднем на 11 процентов в год в 2004-2005 гг. и ожидается, что будет расти на 15% в год до 2009 г. Японцы - фанаты игр, их страна занимает господствующее положение в области видеоигр так же, как Америка господствует в выпуске художественных фильмов. Стоимость американского рынка игр составила $7 миллиардов в 2005 г. (и $3, 5 миллиарда от приставок). Новое поколение игр рассчитано не только на детей. Американский альянс разработчиков развлекательного программного обеспечения (ESA) приводит данные свидетельствующие, что 69 процентов глав американских семейств играют в видеоигры, а средний возраст игроков - 33 года. Валовые доходы компании Electronic Arts Inc., самого крупного в мире издателя видеоигр, составили $3, 1 миллиардов в 2005 год. Основные тенденции рынка - увеличение игр на приставках, снижение компьютерных игр и рост игр в режиме онлайн. Компания PricewaterhouseCoopers предсказывают, что радиоигры увеличатся с $646 миллионов в 2006 году до $2, 3 миллиардов в 2010 году. Стоимость британского рынка игр - £ 2 миллиарда, возросла с £ 200 миллионов в 1990 году, каждый год продается приблизительно 56-58 миллионов игр. По информации Sony, компания продала 15 миллионов приставок PlayStation в Великобритании, что означает, что по одной в каждые 2 дома (и в некоторые вероятно - две). Представители британской индустрии часто утверждают, что индустрия видеоигр более успешна, чем телевидение или кинопроизводство, но она составляет лишь 16% игр во всем мире (UKTI), поскольку многие разработчики, как и многие британские кинопроизводители, не в состоянии заработать достаточно денег, чтобы отстаивать свою независимость. Заманчиво продавать Америке: Ричард Брэнсон продал Virgin Interactive американской компании Viacom Inc., а студия Bullfrog была куплена компанией Electronic Arts Inc. В индустрии работают приблизительно 15-20 000 человек, она очень фрагментирована и имеет немного основных игроков. В Китае онлайн игры намного популярнее приставок или компьютерных игр, они составляют 80% рынка. Китайские операторы доминируют на рынке, поставляя игры по лицензиям из Кореи, Америки и Японии. Рынок контролируют две компании: Shanda (ее основатель Чен Тиэнкиэо - один из самых богатых людей Китая) и компания 9th City, самая популярная игра которого – корейская World of Warcraft, привлекающая одномоментно в среднем 600 000 игроков онлайн, которые платят 45 центов в час (в мире основное количество пользователей этой игры - 8 миллионов человек). У игры World of Warcraft в общей сложности 6 миллионов регулярных пользователей и 30 миллионов зарегистрированных пользователей. Доходы за 2005 год компании 9th City составили 465 миллионов китайских юаней, и ожидается, что в 2006 году составят $900 миллионов.
РЕЗЮМЕ В таблице 3 представлены цифры креативной экономики в начале двадцать первого столетия. Таблица 3: Креативная Экономика – Объем рынка (2005, в $миллиард)
|