![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Создание позы с помощью ИК
ИК (IK) - сокращение от " Инверсной Кинематики" - способ просчёта позы. С ИК вы перемещаете конец цепи, например, ступню персонажа, а остальные части ноги следуют за ней. Хотя, по идее, ступня как часть ноги имеет только одну свободу трансформации - вращение, используя ИК, можно добавить ещё одну - перемещение. О настройке ИК-цепей вы можете узнать больше в Главе 7. В риге с ИК нужно устанавливать ключ только для конечной кости, позиции остальных костей Blender просчитывает самостоятельно. За перемещением ступни следует остальная часть ноги [править] Автоматическая инверсная кинематика (AutoIK) AutoIK - ещё один из способов создания поз. Если разрешить использование AutoIK в панели редактирования арматуры (F9), то любая выделенная кость становится конечной для временной ИК-цепи. Поэтому вы можете начать создавать позы для не ИК-частей арматуры, например, руки, используя удобство ИК, а потом поработать над позицией каждой кости индивидуально. Кнопка AutoIK на панели управления арматурой Так как AutoIK - это только лишь инструмент создания поз, перемещённые кости не сохранят своих позиций, пока каждой из них не будет задан ключевой кадр. Это прямо противоположно стандартной ИК-цепи, где ключевой кадр требуется только для конечной кости. Конечно, об этом можно не беспокоиться, если использовать автоматическую расстановку ключевых кадров (Automatic Keyframing), как было сказано ранее. [править] Редактор Действий (Action Editor) Когда вы изучали анимацию отдельных объектов в Главе 3, вы работали с окном IPO-кривых, помогавшим понять, что происходит с анимацией. Конечно, работая с арматурой, вы будете выставлять ключи для нескольких костей в разных комбинациях на нескольких кадрах. А IPO позволяет показывать одновременно кривые и ключи только для одного объекта. Так как же быть? Редактор Действий показывает детальную информацию об анимации объектов. Редактор Действий и IPO для одной анимации На иллюстрации выше показан Редактор Действий и IPO для одной и той же части анимации объекта. Заметьте, что каждому ромбику в Редакторе Действий соответствует ключ в окне IPO. Таким образом можно видеть данные в сжатом виде об анимации нескольких костей одновременно. Редактор Действий показывает много каналов анимации костей Каждый ромбик показывает ключевой кадр анимации кости, указанной в левой колонке. Какой вид ключа? Это может быть координата, вращение или изменение размера. Нет способа это уточнить без открытия окна IPO, но практика показывает, что это, обычно, не важно. В Редакторе Действий вы можете следить, для каких костей и на каком кадре выставлены ключи.
[править]
|