Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Convert.ToDouble – преобразует строку в вещественное число.






 

Для закрепления модифицируйте программу так, что бы она складывала три числа.

 

Урок 2. Основные понятия ООП. Класс, объект, поля, методы. Пространство имен.

 

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некоторой структуры, описывающей объект реального мира и его поведение. Основными понятиями ООП также являются: классы, свойства, методы, события.

Объявлениекласса ClassAnimal { Public string name; Public int ves; Public string color; }
Окружающий нас мир можно разделить на различные классы вещей: например, «коты», «дома» или «деревья». Классы можно считать именованными категориями, позволяющими группировать сходные объекты. Каждый класс вещей включает нужные нам объекты. Например, к классу «кот» относится мой кот Пушок – он является объектом класса котов. Дом на углу моей улицы нечто иное, как объект класса «дом», а дуб, видимый из окна спальни, – объект класса«дерево». Объекты — это отдельные, четко обозначенные экземпляры некоторого класса.

Создание нового объекта AnimalX; X = new Animal(); X.name = “Barsik”; X.ves = 15; X.color = “black”;  
Для объектов характерны различные свойства, которые помогают четко описать объекты. Их можно сравнить с прилагательными в русском языке. Например, моего большого упитанного Пушка можно описать такими свойствами, как рост, вес и т. д.

События — это некоторые особые состояния, в которые может попадать объект. В реальном мире события происходят вокруг нас непрерывно. Например, когда я глажу Пушка, для него наступает приятное событие, которое можно назвать «Нирвана». Если налетаетсильный ветер, ломающий ветви уже упоминавшегося здесь дуба, то с деревом происходит событие под названием «Ураган». При возникновении события, как правило, выполняются определенные действия, влияющие на состояние объекта. Действия по обработке события выполняются не самим объектом, а другими объектами, которые могут получать сообщение о возникающих событиях. При работе с компьютерным приложением, где есть видимые объекты, например, компьютерные игры, событиями могут быть «нажатие на кнопку», «нажатие на определенную клавишу» или «щелчок кнопки мыши».

Объект может выполнять действия. Например, кот Пушок лижет свою шерсть — этодействие. В компьютерном мире определенные действия выполняются, когда происходят интересные события, например, при нажатии на кнопку выполняется действие «рисуем кота». Метод класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняет действия над объектами класса.

Рассмотрим примеры объектов из реальной жизни. Необходимо заполнить пустые клетки, определив соответственно класс, объект, свойства, методы и события.

Класс Объект Свойства Методы События
Рыбы Щука   Название, Размер, Место обитания, Возраст Плавать, Кушать, Затаиться Опасность, жертва
  Тетрадь        
Деревья          
      Нагреваться, Выпустить пар  
        Вызов к доске  
    Площадь, Численность населения, Столица    
  button1      

 

Язык C# является объектно-ориентированным. Чтобы язык был объектно-ориентированным, необходимо чтобы выполнялись три основных принципа: инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Инкапсуляция, или утаивание информации (information hiding), — это возможность скрыть внутреннее устройство объекта от его пользователей, предоставив через интерфейс доступ только к тем членам объекта, с которыми клиенту разрешается работать напрямую. Преимущество инкапсуляции для разработчика в том, что он может открыть те члены класса, которые будут оставаться статичными, или неизменяемыми, скрыв внутреннюю организацию класса, более динамичную и в большей степени подверженную изменениям. В С# инкапсуляция достигается путем назначения каждому члену класса своего модификатора доступа — public, private или protected.

Наследованием называют возможность при описании класса указывать на его происхождение (kind-of relationship) от другого класса. Наследование позволяет создать новый класс, в основу которого положен существующий. В полученный таким образом класс можно внести свои изменения, а затем создать новые объекты данного типа. Этот механизм лежит в основе создания иерархии классов.

Полиморфизм это - возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию. Например, класс геометрических фигур (эллипс, многоугольник) может иметь методы для геометрических трансформаций (смещение, поворот, масштабирование), которые по-разному реализуются для каждой фигуры.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал