Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Практическая работа № 4
Тема: «Упражнения по выбору вариантов управленческих решений в конкретных ситуациях» Цель занятия: развитие у студентов практических навыков к самостоятельной работе по анализу факторов, влияющих на принятие управленческого решений; привить навыки проведения «мозгового штурма», навыки анализа ситуации и выбора вариантов решения с использованием кейс-метода.
I. Теоретические основы Правила проведения «мозгового штурма» Объектом имитационного моделирования в «Мозговом штурме» является процесс проведения мозговой атаки для решения определенной проблемы. По своим целям данная игра является универсальной: исследовательской (позволяет решать новые проблемы); учебной (призвана обучать руководителей и специалистов эффективным методам работы); развивающей (формирует продуктивный стиль мышления на основе более эффективного самоуправления). Эксперты — участники мозгового штурма стремятся выдвинуть идеи, являющиеся «ключом» для решения проблемы. Зачастую они сознательно либо бессознательно пытаются «подавить» другие идеи, тем самым дезорганизуя игру. Поэтому главная задача руководителя заключается в том, чтобы поддерживать ход игры в соответствии с определенными правилами. Правила игры: • на этапе генерации абсолютно запрещена критика идей в любой форме (в том числе иронией или даже полным молчанием); • поощряются оригинальные, даже фантастические идеи, а также комбинации и обобщение идей; • все высказывания фиксируются и объективизируются (нет персонального авторства); • все участники мозговой атаки административно или юридически независимы друг от друга; • синтез, критика и оценка идей проводятся специальной группой в конструктивной форме; • задаваемые вопросы должны предполагать краткий (без обоснования) ответ. Блок-схема проведения «Мозгового штурма» Этап 1. Постановочный (Введение в игру, постановка проблемы, формирование игровых групп и распределение ролей). Этап 2. Генерационный (Генерация-разведка, каскадная генерация идей). Этап 3. Синтезирующий (Синтез идей, прогноз идей). Этап 4. Критикующий (Критика идей, подготовка вариантов решения). Этап 5. Завершающий (Принятие решения, конструктивная проработка, разбор игры). Требования к игровым группам и распределению ролей: Все участники игры делятся на три основные группы (команды): управления, генераторов, аналитиков, выполняющие качественно разные задачи. 1-я игровая группа - группа управления - непосредственно подчиняется руководителю-ведущему и выполняет следующие функции: - организует условия проведения мозговой атаки; - осуществляет подбор группы генераторов и аналитиков; - отвечает за необходимые средства (доска, мел и т.д.); - подводит итоги и участвует в разборе игры. В группу управления входят руководитель, его заместители, психологи, секретарь - всего до 5-7 человек. 2-я игровая группа - группа генераторов идей. Генераторы должны выдвигать возможно больше новых, оригинальных идей, использовать необычные аналогии. Они должны быть оптимистичны, иметь развитое художественное мышление. Данная группа должна состоять не менее чем из 6 человек. Верхний предел - 30-40 человек, и все они должны быть хорошо видны руководителю. 3-я игровая группа - группа аналитиков. Она может состоять из двух подгрупп: синтетиков и критиков. Основные функции аналитиков - выявление рациональных «зерен» в предлагаемых генераторами идеях, их анализ и синтез, прогнозирование возможных последствий, конструктивная проработка и т.п. Таким образом, главное в аналитике — развитое логическое мышление. В данной группе может быть 5—15 человек. II. Практические задания Необходимо принять обоснованное управленческое решение по нижеприведенным ситуациям, используя методику «мозгового штурма».
|