Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






V. Магия на игре.






1. Согласно миру «Тайного города» на игре есть магия и магическая энергия.

1.1 Магическая энергия в игре бывает нескольких видов.

1.2 В зависимости от вида магическая энергия может не подойти для тех или иных целей.

2. Заклинания в «Тайном Городе» имеют 4 уровня (1ый – самый слабый и 4й – самый сильный).

2.1 В некоторых случаях магами возможно сотворение заклинаний как 5го уровня, так и выше.

2.2 Все персонажи, обладающие магией на игре, также будут разделены на 4 группы по силе магии (1ая - самая слабая, а 4ая - самая сильная, соответственно).

2.3 Максимально допустимое количество магической энергии в группах может сильно разниться. Точнее о своем максимуме вы можете узнать у мастера или из предстартового конверта.

2.4 Уровни силы:

  • Четвертый уровень силы: Главы Великих Домов, Нур, Хранительница Черной Книги, Яна Маннергейм, Жрицы, рыцари Командоры войны, Магистры лож Великого Дома Чудь, Главы мастерских Великого Дома Чудь, Гарки, Дайкини, Фаты, Доминга.
  • Третий уровень силы: рыцари Мстители, Хваны, отец Динамус, Захар Треми, Клаудия Бруджа, Пабло Робене, Дайкини, Кардиналы и Епископы масанских кланов.
  • Второй уровень силы: рыцари Узурпаторы, Эрлийцы, Масаны, рыцари Ученики войны, Феи, Тамир Кумар.
  • Первый уровень силы: Шасы, Приставники, Концы.

3. Заклинания, отыгрыш сотворения и эффекта заклинания остается, во многом, на честность игроков. Просим проявить понимание и не злоупотреблять этим.

3.1 Подробное описание заклинаний, их эффектов, стоимости, отыгрыша и доступности прописано в приложении к правилам «Книга магии».

3.2 Неверный, не точный или ненадлежащий отыгрыш заклинаний автоматически ведет к провалу заклинания. Магическая энергия при этом вычитается, но эффекта не следует.

3.3 Игроки имеют право самостоятельно контролировать правильность отыгрыша других игроков и в случае очевидного провала заклинания не реагировать на его эффект. При этом необходимо объявить другому игроку о провале им заклинания словом «провал» и по истечении игровой ситуации объяснить причины неудачи заклинания.

3.4 Неверное применение пункта 3.3, злоупотребление словом «провал» являются неигровым нарушением и влекут за собой ответственность вплоть до снятия с игры.

3.5 В случае любой спорной ситуации вам необходимо остановить игровой процесс, вызвать мастера, теха или игротеха и ждать его приезда, либо урегулировать ситуацию с мастером по телефону. До урегулирования ситуации покидать место события запрещено. Слово мастера в данном случае (как и всегда) определяющее и является принимаемым за истину.

4. Игроки имеют право оперировать только заклинаниями, прописанными у них индивидуальном спеллбуке (выдается незадолго до игры вместе со стартовым конвертом).

8.7 В случае если какое-либо заклинание из книги мага вам не до конца понятно, то, прежде чем пользоваться заклинанием, загляните в приложение к правилам «Книга магии» или проконсультируйтесь с мастером, техом или игротехом.

8.8 Вы не имеете права пользоваться магией до «комплектации» спеллбука.

8.9 В случае проблем с заполнением спеллбука рекомендуется не искать выход самому, а проконсультироваться с игротехом, техом или мастером.

8.10 Ваш спеллбук не является материальным предметом на игре, не может быть изъят, досмотрен или аннулирован кем-либо из игроков (за исключением случаев, подпадающих под п.9 главы «Организаторы»). Более того, настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ демонстрировать кому-либо из игроков свой спеллбук, так как в нем может содержаться информация, предназначенная исключительно вам.

9. Магические эффекты, наложенные на персонажей, отыгрываются записями на обратной стороне бейджей или дополнительном листочке в нем вложенном. Все эффекты имеют продолжительность, поэтому любая запись должна сопровождаться указанием времени начала действия.

9.1 В большинстве случаев отсутствие записи (или просроченная запись) будет означать отсутствие желаемого эффекта на персонаже или даже санкции вплоть до временного или бессрочного лишения магии, или удаления с игры (в случае неоднократного злостного злоупотребления отсутствием необходимой записи, но использования игровых эффектов).

10. Защитные заклинания прописаны в «Книге магии» особо. Игрокам настоятельно рекомендуется изучить эти таблицы подробно.

11. Магическая энергия подлежит обсчету.

11.1 Каждый игрок обязан самостоятельно вести учет своей магической энергии.

11.2 Каждое сотворение заклинания или пополнение энергией должно сопровождаться информированием мастерской группы о затраченной энергии по возможности.

11.3 Информирование желательно производить до сотворения заклинания. Но в некоторых случаях это не возможно. Поэтому в подобной ситуации вы обязаны сообщить мастерам об израсходованной энергии незамедлительно по появлении возможности.

11.4 Информирование происходит способами, указанными в главе «Контакты, телефоны.» настоящих правил.

11.5 Кроме мастеров игрок должен и сам контролировать свой уровень МЭ и на вопросы мастеров отвечать честно (Мастер не всегда имеет время позвонить коллегам, которые будут вести счет МЭ, поэтому, при личном присутствии, скорее всего, будут сначала верить на слово, а проверять после).

11.6 В случае мошенничества, обмана и т. п. по поводу находящейся в вашем распоряжении МЭ все действия, сделанные с помощью этого обмана, будут нивелированы вплоть до отката. А игрок будет наказан потерей магических способностей от часа до бесконечности (конца игры).

11.7 Мастера оставляют за собой право удалять с игры особо нечистоплотных игроков.

11.8 В случае подобного обмана со стороны представителя фракции, обладающей источником - пострадает мощность источника вплоть до осушения или временной отмены ежесуточных восполнений. О подобном решении от мастеров должен узнавать только персонаж, подключенный к источнику.

12. Каждый персонаж или предмет (включая источник) имеет определенный максимум магической энергии, который не может быть превышен.

12.1 Все персонажи и игровые предметы (кроме специально оговоренных заранее) начинают игру с полным запасом энергии.

12.2 Магическую энергию для восполнения или подзарядки можно получать или покупать у фракций, обладающих источником или у торговцев.

12.3 После покупки желательно уведомить мастеров о наличие у вас запаса магической энергии с указанием ее принадлежности и количества.

12.4 После активации энергии (подпитки себя или предмета) игрок обязан проинформировать мастеров для зачисления необходимого количества энергии ему на счет.

12.5 Источники тоже будут ограничены неким максимальным порогом.

12.6 Источник регенерирует только часть своего максимального значения в сутки, при этом если количество восстановленной энергии превышает нехватку до заполнения, то излишки теряются.

12.7 Источники могут иметь разное время регенерации магической энергии.

12.8 Источники могут регенировать различное количество энергии в различные дни (спады и подъемы).

12.9 В определенное время Мастера сообщают оператору источника о произошедшем восполнении и количестве восполненной энергии.

12.9.1 До подобного сообщения источник считается еще не пополненным.

12.10 Максимум источника, время регенерации и кол-во регенерируемой энергии по умолчанию будет знать только 1 игрок (подключенный к Источнику).

12.11 Излишки магической энергии можно продавать.

12.12 Подключение к Источнику дает магу возможности выйти за пределы 4 уровня заклинаний. При оперировании источником понятия " уровень заклинания" нет. В случае сотворения заклинания вне уровня его стоимость равна 1, 5 от базовой, указанной в «Книге магии».

12.13 Единовременно подключенным к Источнику может быть только один персонаж! Добровольное переподключение Источника с одного персонажа на другого занимает 30 мин. Насильное - на усмотрение мастера. Подключение к Источнику также означает, что магическая энергия подключенного автоматически восполняется до полного «осушения» Источника.

12.14 Тем, кто подобным образом питается от источника, не надо пополнять свой запас МЭ (маг. энергии).

13. На игре присутствуют магические порталы.

13.1 Энергия, требуемая для магических порталов прописана в приложении к правилам игры – «книга магии».

13.2 Порталы отыгрываются игровой остановкой времени, объявляемой мастером, техом или, в крайнем случае, игротехом по согласованию с мастером или техом.

13.3 Заявленный портал – по решению мастера до часа остановки игрового времени в локации для прибытия игрока(ов), его (портал) заявивших.

13.4 В случае, если УЖЕ идет боевая/активная игровая ситуация, максимум снижается до 30 минут ожидания.

13.5 В правилах указаны максимумы ожидания. Мастера имеют полное право назначить любое другое время. При этом все отсылки к не зависящим от игрока обстоятельствам априори отметаются.

13.6 Сильные маги могут сворачивать либо удерживать порталы. Подробнее об этом в приложении к правилам «Книга магии».

14. Любой маг может скрыть свои и чужие магические действия в определенной области так, чтобы подробный разбор при расследовании не дал плодов. Однако если при расследовании будет затрачено в десять раз больше энергии, затраченной на сокрытие, то станет известно кем и когда сокрытие было произведено. Что происходило по-прежнему останется тайной.
15. Маги могут объединятся для сотворения заклинания, которое есть в их спеллбуке.
15.1 Объединение отыгрывается взятием за руки и синхронным произнесением заклинания с соблюдением всех правил, указанных в «книге магии».

16. В Тайном Городе существуют артефакты – предметы, преобразующие заключенную в них магическую энергию в определенное заклинание или магическое действие.
16.1 Артефакты представляют собой простой предмет (желательно небольшой и легкопереносимый) с наклеенным на него чипом.

16.2 Артефакты имеютряд параметров:

16.2.1 Энергетическую ценность – то количество магической энергии, которое надо затратить на производство артефакта и которое остается в артефакте.

16.2.2 Цену. Цены на распространенные артефакты Тайного Города приведены в «Таблице начальных цен» (список артефактов в «Книге Магии»).

На правах рекламы: Самые низкие цены! Огромный выбор! Супермаркет Торговой Гильдии готов в любое время дня и ночи предоставить Вам любой товар, начиная от модной одежды и ювелирных изделий и заканчивая самыми мощными артефактами от лучших мастеров Тайного Города.

 

16.2.3 Тип используемой энергии. Обычно указан цветом чипа артефакта (зеленый, красный и синий- Люди, Чуди и Нави соответственно; белым и желтым может обозначаться любой тип).

16.2.4 Определенное время создания. Время создания артефакта равно его энергетической ценности, деленной на 20. Выражается в часах. Время на создание артефакта может быть сокращено в два, три, четыре и т.д. раза путем увеличения расхода энергии в два, три, четыре и т.д. раз. Энергетическая ценность артефакта при этом остается неизменной.

16.2.5 Эффект. Он зависит от аркана или магического действия, заложенного в артефакт. Подробности можно узнать у торговца, продающего Вам артефакт.

16.3 Отыгрыш действия артефактов, в основном, производится так же, как и соответствующий аркан, с поправкой на логику. Более подробно игроки должны уточнить у мастеров в каждом случае индивидуально.

16.4 На чипе артефакта должно быть указано:
16.4.1 Наименование аркана, встроенного в артефакт, или самого артефакта.

16.4.2 Указан (обычно цветом) тип используемой в артефакте энергии.

16.4.3 Все артефакты имеют только один заряд.

16.4.4 Дата и время ввода в игру – для артефактов, созданных на игре.

16.4.4 Подпись мастера или теха, очиповавшего артефакт.На игре подпись имеют право ставить также мастера артефактов, создавшие его.

16.4.5 Время активации – для артефактов, подразумевающих наложения эффекта на время.
16.5 На игре существует понятие качества артефактов.

16.6 Артефакт разряжается после использования.

16.7 Любой артефакт может работать, как «батарейка». Маг может зарядить себя энергией в размере 20% от объема артефакта (энергетической ценности) при потере остальных 80% объема и полной разрядке артефакта.

16.08 Артефакт тратит столько же магической энергии, сколько тратится на сотворение аналогичного заклинания и имеет тот же эффект.

16.9 Артефакты бывают перманентные (магической энергии которых хватает на работу в течении всей игры) и артефакты действия (тратящие магическую энергию за активацию).

16.10 Артефакты после разрядки невозможноподзаряжать для повторного использования, кроме артефактов, созданных при участии Источника.

16.10.1 На время создания подобных артефактов Источник не может быть дополнительно использован на какие-либо сторонние действия.

16.10.2 Оператор Источника при этом также не может заниматься ничем посторонним, кроме поддержания энергетического потока, направленного в артефакт.

16.10.3 Любое нарушение пунктов 16.11.1 и 16.11.2 может привести к необратимым последствиям.

16.10.4 Созданный таким образом артефакт не требует подзарядки – она автоматически осуществляется от Источника.

16.10.5 До игры артефакты, запитанные от Источника, не могут быть зачипованы (за редчайшими исключениями) – их можно создать только на игре.

16.11 Как уже было сказано выше артефакт можно создавать на игре.

16.11.1 Чтобы создать артефакт необходимо иметь соответствующие знания. Как правило, их имеют мастера артефактов.

16.11.2 На создание артефактов требуется МЭ и время. МЭ равно энергетической ценности, время – см. п. 16.3.4 настоящих правил.

16.11.3 Мастера артефактов могут создавать артефакты на основе лишь генетически им доступной МЭ. Шасские мастера артефактов могут оперировать любой МЭ при создании артефактов, но качественнее всего работают с темной энергией.

16.12 Некоторые роли подразумевают наличие у них в подчинении мастерских артефактов. К примеру, Мастер Превращений Чуди руководит соответствующей мастерской.

16.12.1 Данные подчиненные могут создавать артефакты за игроков, дабы последние не расходовали свое игровое время.

16.12.2 Качество артефактов, созданных без участия персонажа игрока на 20% ниже аналогичного качества артефактов, созданных с участием данного персонажа. ВНИМАНИЕ! Разница может быть еще существенней, если это оговорено в истории персонажа!

16.12.3 Если вы не знаете или не уверены в существовании вашей персональной мастерской, обратитесь с этим вопросом к мастеру – он даст четкие объяснения.

16.13 «Батарейки» являются специальными артефактами, не требующими на свое создание времени.

16.13.1 «Батарейки» создает оператор Источника, тратя на их создание соответствующую энергию.

16.13.2 Чипы на созданные «батарейки» имеет право выписать сам оператор Источника, предварительно уведомив по телефону о их создании мастера или теха.

16.14. Заявление о создании любого артефакта должно сопровождаться звонком мастеру и выписыванием чипа с указанием момента ввода в игру. Игрок должен четко сообщить мастеру наименование артефакта, потраченную магическую энергию и время создания.

17. В Тайном Городе существуют зелья – специальные препараты, оказывающие различное улучшающее или ухудшающее влияние на принявшего их. Представляют собой жидкость в бутылке с наклеенным на нее чипом зелья.

17.1 Все зелья являются одноразовыми и однозарядными.

17.2 Каждое зелье имеет:

17.2.1 Энергетическую ценность – то количество магической энергии, которое надо затратить на производство зелья.

17.2.2 Цену. Цены на распространенные зелья Тайного Города приведены в «Таблице начальных цен» (список артефактов в «Книге Магии»).

На правах рекламы: Только сейчас и только для Вас сеть аптек Московской Обители предлагает широкий выбор тонизирующих настоек, лекарственных препаратов и прочих выдающихся фармакологических изобретений семьи Эрли!

 

17.2.3 Определенное время создания.Время создания зелья аналогично времени создания артефакта (см. п. 16.3.4 настоящих правил).

17.2.4 Эффект. Он зависит от аркана или магического действия, заложенного в зелье. Подробности можно узнать у торговца, продающего вам зелье.

17.2.5 Торговец имеет право ввести вас в заблуждения относительно эффекта или силы зелья – и это может быть игровым моментом.

17.2.6 Время действия, которое зависит от условий создания и вложенного в зелье аркана.

17.3 Отыгрыш эффекта остается на усмотрение игрока, выпившего зелье из емкости с чипом. В любом случая игрок может проконсультироваться с мастером или техом.

17.4 На чипе зелья указано:

17.4.1 Наименование зелья или аркана, вложенного в зелье.

17.4.2 Время действия. Если не указано, то время действия равно времени действия аркана из «Книги магии».

17.4.3 Подпись мастера или теха, очиповавшего зелье.

17.4.4 Дата и время ввода в игру – для зелий, созданных на игре.

17.5 Зелье не возможно частично или полностью разрядить магическим путем. Однако его можно сделать недоступным для питья, разлив его по любой грязной поверхности, с которой даже КШ не захотят пить.

17.6 После использования зелья чип подвергается утилизации в ближайшей мусорной корзине, а пустая емкость сдается торговцу, продавшему Вам зелье.

17.7 Правила создания зелий аналогичны правилам создания артефактов (см. п. 16.12 настоящих правил). Правила по мастерским также распространяются на зельеваров (см. п. 16.13 настоящих правил).

17.8 Некоторые персонажи имеют некую сопротивляемость зельям.

17.9 Индивидуальные сопротивляемости будут доведены до игроков в стартовом конверте, а для создателей зелий в общей форме будут объяснены в их расовых правилах.

18. Мастера артефактов и зелий имеют право выписывать чипы на созданные ими артефакты и зелья.

На правах рекламы: Самое полное собрание всех тайн, мифов, легенд, историй и других занимательных фактов вы найдете только в Книжной лавке ГенбекаХамзи на Старом Арбате. Любая информация о прошлом за мизерную плату!

 

19. Масаны не обладают магией в классическом смысле этого слова. Классическую магию им заменяют врожденные способности и магия Крови.

19.1 Обсчет пунктов крови, находящихся у масана идет по тем же правилам, что и магия.

19.2 В день масан тратит 10 пунктов крови на поддержание жизни.

19.3 Для пополнения пунктов крови масан может купить кровь (к-во ПК указано на продукте), высушить жертву – игрока в ГРИ ТГ 2014 или получить лицензию на высушивание мирного чела – не игрока у Темного Двора (полное восстановление ПК до максимума).

19.4 Более подробно магия крови описана в приложении к правилам «Книга магии».

20. В случае сложного подсчета количество магической энергии всегда округляется в большую сторону.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.017 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал