Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Орытындылау.






Оқ ытушы рө лдік ойынның берілген тақ ырыпты (проблеманы) қ андай дең гейде ашқ андығ ы, бұ л жұ мыстағ ы студенттердің кә сіби дең гейі туралы ой қ озғ ап, ө зінің де позициясын келтіреді. Студенттер ө з ұ станымдары мен рө лдері жайлы, ойынның қ андай дең гейде ө ткендігі туралы пікірлерін алдымен ауызша келтіріп, соң ынан жазбаша есеп береді. Егерде олар ө зінің қ ателерін анық тап, оларды тү зету ү шін қ андай білім мен дағ ды керектігін тү сінсе немесе ө з ә рекеттерінің дұ рыстығ ына кө здерін жеткізсе, бұ л жә йттер ойынның ө з мақ сатына жеткендігін мең зейді.

Қ орытындылауда басты назарды практика ү шін маң ызды ә рі қ олайлы ойын нә тижелерін талдауғ а аударғ ан дұ рыс. Сонымен бірге қ орытындылауда бү кіл ойын барысын талдап, оны ой елегінен ө ткізгенде, келесі ә рекеттерді талқ ылағ ан орынды:

- жеке, топтық, топ аралық ойлау ә рекеттерінің ө згерістері;

- тұ лғ а аралық қ атынастардың ө згеруі нә тижесінде туындағ ан ұ жымдық пікірлердің қ алыптасуы;

- студенттердің пікірлері мен рө лдерінің ө згеруі, олардың қ арым-қ атынас динамикасы.

Рө лдік ойындар ү йренушілерде келесідей біліктерді қ алыптастыруғ а септігін тигізеді:

- қ арым-қ атынастық (коммуникативтік) дағ дылар;

- шағ ын топтарда жұ мыс жасау дағ дылары;

- толеранттылық (басқ аның пікірі мен кө зқ арасын қ абылдау, оларды сыйлау, олармен санасу, тө зімділік пен шыдамдылық);

- ө зіндік тұ рғ ыдан ойлау, пікір жә не кө зқ арас қ алыптастыру, позиция (сенім, қ ұ ндылық тар) таң дау, т.б.

- ү йренгенді (білім, білік, дағ ды, тү сініктер, т.б.) практикалық тұ рғ ыдан қ олдану;

- ө здерінің ү йрену дең гейін анық тап, оны ә рі қ арай дамыту.

 

2.2 Іскерлік оқ у ойындары

Іскерлік оқ у ойындарында студенттер қ андай да бір сценарий ауқ ымында рө лдерді ө зара бө лісіп, зерттеу жұ мыстарын жү ргізу жә не деректерді талдау арқ ылы нақ ты практикалық мә селелерді бірлесе отырып шешеді. Оқ у ойындарының сценарийлері тақ ырып ауқ ымында болып, кү рделі мә селелерді ойын тұ рғ ысынан, «ойнап» шешуге бағ ытталады.

Оқ у ойындарының екі тү рін ажыратуғ а болады:

1. Сабақ тақ ырыбы бойынша жазылғ ан сценарийлер бойынша (оқ ытушылар мен студенттердің ө здері жазғ ан) қ ысқ а ситуацияларды ойнау.

2. Компьютерді қ олданатын ойындар

- мультимедиалық ойындар,

- Интернетте ақ парат табу ә рекеттеріне негізделген іздеу ойындары.

Компьютерлік ойындарда студенттер бірнеше топқ а (командаларғ а) бө лініп, бө лек аудиторияларда отырып, бір-бірімен Интернет арқ ылы байланысуына болады.

Оқ у ойындары сценарийлерінің негізінде қ андай да болмасын мә лімет (оқ улық та немесе басқ а да ақ парат кө здерінде берілген қ ұ жат, оқ иғ а, мә тін, деректер) жатады. Мә лімет сценарийде ө зінің деректік формасынан айрылып, студенттердің рө лдерге бө лініп, ойнауына мү мкіншілік туғ ызатын қ ызық ты оқ иғ ағ а айналуы керек.

Оқ у ойындарында бірінші кезекте студенттердің қ иял мен фантазиясына жол ашу керек. Бұ л ә сіресе саяхат ойындарында сә тті тү рде жү зеге асырылады. Студенттер саяхат ойындарында кө ркем шығ армалар мен кітаптар, тарихи оқ иғ алар, аң ыздар, карталар, қ ұ жаттар бойынша тарихи, географиялық, ө лкетанушылық, ғ ылыми «экспедицияларды» ұ йымдастырып, ө з қ иялдарынан туындағ ан оқ иғ алар мен ситуацияларды қ ұ растырады. Мә селен, «Отырар, 1219 жыл», «Тү ркістанғ а саяхат», «Кенесары ә скерінің ізімен», «Майкрософт фирмасына экскурсия», «Нюрнберг процесінде», «Желтоқ сан, 1986 жыл», т.б. тақ ырыптар бойынша «экспедиция» ұ йымдастыруғ а болады.

Студенттер мұ ндай саяхат кезінде ө зара бө ліп алғ ан ойын рө лдеріне сә йкес ә рекеттер атқ арып, шығ армашылық тарына кең інен жол береді. Мұ ндай рө лдер қ атарына тарихи тұ лғ аларды, ғ ылыми немесе кә сіби мамандарды (тарихшы, мұ ражай қ ызметкері, палеонтолог, археолог, геолог, экономист, ғ арышкер, ұ шқ ыш, топограф, т.б.) жатқ ызуғ а болады.

Саяхат ойындары барысында студенттер кү нделік жазып, оқ иғ а болғ ан жерлерден репортаждар беріп, ө з жұ мысы немесе ашқ ан «жаң алық тары» бойынша есеп дайындап, достары мен туыстарына хат жазып, ә ртү рлі мағ лұ мат жинау ісімен айналысуы мү мкін. Ә рине мұ ндай «қ ұ жаттардың» қ иял мен фантазия негізінде жазылатындығ ы сө зсіз.

Оқ у ойынын қ алайша қ ұ растыруғ а болады?

Оқ у ойындарын қ ұ растыруды Роберта Л.Росс-Фишердің «Игра, моделирующая реальность, как средство повышения эффективности обучения» (Р.Фишер, 18-22) атты мақ аласында келтірілген реттілік бойынша қ арастырайық.

Оқ у ойынын оқ ытушы жеке ө зі немесе басқ а ә ріптестерімен (студенттермен) бірігіп қ ұ растырады. Ойынды қ ұ растыруда келесідей ережелерді ұ станғ ан жө н:

1. Ойын арқ ылы студенттердің қ андай білік пен дағ дыларғ а ү йренетіндігін анық таң ыздар. Бұ л мә селе тақ ырып пен ойынның сюжетін таң дап, ойынғ а қ атысушы студенттердің ә рекеттерін бағ алау критерийлерін белгілеуге кө мектеседі.

2. Ойын студенттердің семестр аяғ ында қ орытынды жұ мысты сә тті жазуына кө мектесуі керек.

3. Сценарий жазғ анда, студенттердің қ ызығ ушылығ ын арттыратын келесі мә селелерге назар аудару керек:

- Қ ызық ты кейіпкерлер.

Олардың саны топтағ ы студенттердің санымен бірдей болғ аны дұ рыс; ә р кейіпкердің есімін, жасын, кә сібін, отбасы жағ дайын нақ тылау керек; мұ ның бә рі қ атысушылардың ойынын жең ілдету ү шін жасалады; мә селен: «Қ уандық ұ лы Бақ ытжан, 42 жаста, ү ш баласы бар, Отансү йгіш ақ ын, елінің азаттығ ын кө ксейді»;

- Оқ иғ аның ө рбитін уақ ыты мен мекен-жайы.

Ойында келтірілетін оқ иғ алар қ андай кезең ге жатады? Қ айда болғ ан? Мысалы, жоғ арыда есімі аталғ ан Бақ ытжан ХІХ-ғ асырда, ХХ-ғ асырдың 70-ші жылдары немесе қ азіргі уақ ытта ө мір сү руі мү мкін.

- Сюжет.

Сценарий жалпы тү рде жазылады, алайда оның сюжеттік жолдары қ атысушыларды қ ызық тыруы керек.

- Жалпы проблемалар.

Қ атысушылардың шешімін қ ажет ететін ең кемінде бір проблеманы айқ ындау керек.

- Нақ ты проблемалар.

Сюжеттің даму кезең дерінде шым-шытырық оқ иғ аларды келтіру керек: олар қ атысушылардың ө здігімен таң дау жасап, ө з шешімі мен оның салдарына деген жауапкершілікті мойындарына жү ктеуі қ ажет. Қ атысушылар «Ә рі қ арай не істеу керек? Қ алайша таң дау жасаймыз? Оның салдары қ андай болуы мү мкін?» деген сұ рақ тарғ а жауап бере отырып, ө з ә рекеттерін жоспарлайды.

- Оқ иғ алардың шешімі.

Бұ л жерде де қ атысушылар ө здігімен таң дау жасап, шешім қ абылдайды.

- Ойынды аяқ тау.

Ойын аяқ талғ аннан кейін оның логикалық қ орытындысы қ андай болуы керек? Мә селен, студенттер ө з ойындары бойынша жаң а сценарий жазып, қ ажет болғ ан жағ дайда оны басқ а студенттердің алдында ойнап беруі де мү мкін; немесе олар сценарийлерді жинақ тү рінде басып шығ арады.

4. Ойыннан кейін. Қ атысушыларғ а ойын туралы ө з ойларын білдіру мү мкіндігін ойын аяқ талысымен берген орынды. Ол ү шін студенттерді шағ ын топтарғ а бө ліп, келесідей сұ рақ тарды талқ ылауды тапсыруғ а болады:

- Бұ л ойында ө здерің із ү йренген жә не білгендерің іздің ішінде ең маң ыздысы қ андай жә йт болды?

- Бұ л тақ ырып бойынша тағ ы да не білгілерің із келеді?

- Бұ л ойынның шынайы ө мірден қ андай айырмашылығ ы бар?

Талқ ылауғ а жеткілікті уақ ыт берген дұ рыс (15 минуттан 30 минутқ а дейін). Ә р топ ө з ойларын плакатқ а тү сіріп, содан кейін жариялайды: қ абырғ ағ а іліп, қ орғ айды, сұ рақ тарғ а жауап береді.

Ауызша талқ ылаудан соң студенттер ө здерінің ойында қ андай тә жірибе иеленгендігі туралы жазуы қ ажет.

5. Ойынның студенттерді қ андай білік пен дағ дыларғ а ү йрететіндігіне байланысты нә тижені бағ алайтын жү йе жасау керек. Бұ л жү йе ә р студенттің жетістіктері мен оқ ытушы жұ мысының тиімділігін бағ алау мү мкіншілігін береді.

 

2.4 Блиц оқ у ойындары

Блиц оқ у ойындары - қ ысқ а мерзімді шағ ын ойындар, олар студенттердің нақ ты біліктері мен дағ дыларын дамытуғ а бағ ытталады.

Блиц ойындарда студенттерге ойынның жалпы нобайы мен тапсырмалары ғ ана беріліп, студенттер оларды ө здігімен ойнап шығ уы керек. Мұ нда да «Ойыннан кейін» кезең і ерекше маң ызды рө л атқ арады, ө йткені осы уақ ытта студенттер ойыннан алғ ан ә серлерімен бө лісіп, ой-толғ аныстарын жазбаша тү рде келтіреді.

 

Блиц оқ у ойындарының мысалдары

(сценарийлердің қ ысқ аша нұ сқ алары)

Шындық детекторы

Бір студентке 8-10 сұ рақ қ ойылады. Студент сұ рақ тардың барлығ ына да шынайы тү рде жауап беріп, тек біреуіне ғ ана жалғ ан жауап қ атады. Қ алғ ан студенттер шағ ын топтарғ а бө лініп, жауаптардың қ айсысы ө тірік болғ анын анық тап, ө з ұ станымдарына дә лелдер келтіруі керек.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.009 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал