Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Создание и правка объектов
Создание объектов производится в уже знакомой вам вкладке Create
Рис. 16. Инструменты создания объектов
Некоторые объекты в 3D MAX создаются в один этап. Например, создание таких объектов как чайник или сфера, которые вы уже пробовали создавать, производится путем однократного щелчка левой кнопкой мыши с последующим «растягиванием» готового объекта. Создание множества других объектов происходит в несколько этапов. Для примера построим прямоугольный параллелепипед. Для этого, сначала при помощи команды Reset создайте пустой проект. В свитке Object Type выберите объект Box (коробка). В видовом окне перспективы щелкните в центре строительной сетки и, не отпуская кнопку мыши, переместите курсор к одному из углов строительной сетки (рис. 17а).
Рис. 17. Построение коробки
За курсором будет вытягиваться прямоугольник, который является основанием коробки. Теперь, когда основание построено, отпустите кнопку мыши и переместите курсор вверх для вытягивания высоты. Для завершения создания фигуры, щелкните и отпустите левую кнопку мыши (рис. 17б). Можно сказать, что построение коробки является двухэтапным процессом: сначала формируется площадь основания, а затем высота. Самостоятельно попробуйте построить Cylinder (цилиндр). Он также строится в два этапа (рис. 18).
Рис. 18. Построение цилиндра
Некоторые объекты в 3D MAX строятся более чем в два этапа. Например, постройте примитив Cone (конус). Обратите внимание на то, сколько этапов занимает его построение.
Если вы создали объект и какие-либо из его параметров вас не устраивают (например, высота или радиус), то для правки объекта совсем не обязательно его удалять и строить заново. Параметры объекта можно поменять, используя вкладку Modify Для получения доступа к параметрам коробки ее нужно сначала выбрать. Перейдите в основную панель инструментов (горизонтальная панель в верхней части окна 3D MAX) и выберите инструмент Select Object
Рис. 19. Поля для задания имени и цвета объекта
Считается хорошим тоном давать всем объектам на сцене осмысленные имена. Если же вам придется работать со сложной анимацией персонажей, то без упорядочивания названий отдельных деталей вы сможете легко запутаться и ваша разработка превратится в кошмар. Достаточно взглянуть на рисунок 20. Здесь изображена модель персонажа с оснасткой для анимации. Обратите внимание на то, сколько деталей сосредоточено в модели. На этом примере становится ясной необходимость в удобном именовании объектов.
Рис. 20. Пример сложной модели 3D MAX
Ниже, в свитке Parameters (параметры) сосредоточены геометрические параметры коробки: Length (длина), Width (ширина), Height (высота). Попробуйте изменять эти параметры (используйте приемы работы со счетчиками, описанные в разделе 1). Следите за тем, как объект на сцене реагирует на изменение параметров. Далее выберите цилиндр. Обратите внимание, что содержимое свитка Parameters изменилось. Свиток теперь содержит параметры, характерные для цилиндра. Попробуйте поменять параметры Radius (радиус) и Height (высота). Для того чтобы понять назначение параметров цилиндра, таких как Height Segments (количество сегментов высоты), Cap Segments (количество сегментов покрытия), Sides (количество сторон) необходимо отобразить каркас цилиндра. Для показа каркаса объектов в 3D MAX нажмите клавишу F4.
Рис. 21. Показ каркаса объекта
При этом вы увидите на объекте сетку ребер, ограничивающих отдельные плоскости, из которых состоит каркас (рис. 21).
Примечание. Для осмысления понятия каркас необходимо уяснить тот факт, что ни одна программа трехмерной графики «не умеет» строить истинно криволинейные поверхности. На самом деле любая поверхность, которую вы создаете в 3D MAX, состоит из множества плоских многоугольников (полигонов), которые, соединяясь между собой при помощи ребер, образуют то, что называется каркас объекта. На рисунке 21 ребра показаны в виде белой сетки на поверхности объекта. Еще одним важным фактом, призванным окончательно исключить всякие заблуждения относительно внутренней структуры геометрических объектов в 3D MAX, есть то, что все объекты являются полыми внутри (рис. 22). То есть их следует воспринимать лишь как своеобразную «скорлупу», состоящую из полигонов, ограниченных ребрами.
Рис. 22. Цилиндр с удаленной частью поверхности оказывается полым
Теперь увеличивайте, но медленно, параметр Height Segments. Вы увидите, что количество сегментов каркаса по высоте начнет увеличиваться. Говорят, что при этом вы уплотняете каркас. Такое уплотнение необходимо для придания гибкости каркасу и будет нами рассмотрено подробнее ниже. Самостоятельно установите назначение параметров Cap Segments и Sides. Выделите коробку и установите назначение ее параметров: Length Segs. (количество сегментов длины), Width Segs. (количество сегментов ширины), Height Segs. (количество сегментов высоты). Если необходимо отобразить сетку каркаса без заливки полигонов воспользуйтесь клавишей F3 (рис. 23).
Рис. 23. Показ сетки каркаса без заливки
Далее воспользуемся набором дополнительных примитивов для создания более сложных объектов. Перейдите на вкладку Create
Рис. 24. Построенный объект ChamferBox
|