Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Подготовка модели.Стр 1 из 4Следующая ⇒
Части автомобиля. Ниже опишу названия всех частей, на которые разделена оригинальная модель авто (здесь и далее по тексту XX - номер корпуса, от 00 до 05; Y - качество геометрии, от A (самое высокое) до D (самое низкое)): - Base_Y - без преувеличения можно сказать, что это основная часть авто, ведь именно без нее не заработает ни один из думмиков, отвечающих за эффекты выхлопа и свет. Обычно представляет из себя детали, одинаковые для всех корпусов автомобиля: крыша, стекла. Несмотря на такое большое количество деталей, создавая свою модель, вы не обязаны разбивать ее на множество частей, достаточно объединить их в одну, например, все стекла слить и назвать Kit00_front_window_a, но отрицательным последствием такого шага будет повреждение всех стекол вместо одного при лобовом столкновении и, соответственно, отсутствие повреждений при столкновении задним бампером. Деколи. Деколи - геометрические части, на которые будут наноситься наклейки. Названия: - Decal_front_window_wide_medium_a - для переднего стекла; Обращу ваше внимание, что части должны быть отекстурены в соответствии с текстурами-примерами SAMPLE_WIDE для переднего и заднего стекла, SAMPLE_RECT для остальных наклеек, DUMMY_NUMBER_LEFT и DUMMY_NUMBER_RIGHT для левой и правой части наклейки-номера из файла TEXTURES.BIN в директории /CARS/ игры. Повреждения. Царапины, появляющиеся на корпусе автомобиля, представляют собой объекты, по строению похожие на деколи. Названия: - KitXX_damage0_front_Y - передний бампер; Текстуру, под которую следует размечать деталь, можно найти в файле GLOBALB.BUN/GLOBALB.BUN.000156.tpk.bin директории /GLOBAL/ под названием DAMAGE0. Открыть этот файл можно плагином GAUP для Total Commander. Сейчас не важно, как вы назовете детали (просто потому, что при экспорте из 3Ds Max в.3ds формат все имена будут иметь длину в 8 символов), но имейте ввиду, что потом в Zmodeler вам придется присваивать им вышеописанные названия. В 3Ds Max готовую модель разбиваем на части (если хотим создать модель с полноценным тюнингом, иначе капот следует оставить присоединенным к корпусу, чтобы избежать некрасивого эффекта исчезновения части при попытке тюнинга, если такового не имеется). Материалы. Не важно, как они названы, главное, чтобы вы сами понимали, за что отвечает тот или иной материал, поэтому рекомендую именовать их осмысленно:). а) для корпуса Дополнительно можно создавать материалы для поверхностей с разными свойствами: а) для хромированных частей Также можно выделить материалы: Не забываем создать восемь материалов для деколей (рекомендую пользоваться следующими названиями): - DECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях; И конечно же не упускаем из виду материал для повреждений, мы же хотим сделать нашу модель полностью рабочей.:) Следует избегать создания мультиматериала, желательно использовать в модели не более 6 своих текстур, главное, чтобы все части имели собственную текстуру (исключая водителя, если брали его из оригинальных моделей; пустоты, так как там применяется одна черная текстура; части, использующие стандартные игровые текстуры, которые обязательно должны иметь текстурную карту, чтобы все выглядело хорошо). Если все настроено, модель выглядит, как ей и подобает, экспортируем ее в формат *.3ds. Но сначала нужно проделать кое-что, чтобы избежать дальнейших трудностей, а именно бага формата *.3ds, при котором детали модели разбрасываются по всей сцене Zmodeler'а.Для этого после настройки пропорций и корректирования модели, создается бокс с центром в нулях, к нему присоединяют определенную деталь модели, потом в режиме mesh удаляются бокс как элемент, и так с каждой деталью. Долго, но практично.
|