Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






VltEdit.






Копируем файлы FE_ATTRIB.bin, attributes.bin, gameplay.bin из папки /GLOBAL/ игры в директорию /bin/vltedit/ запускаем unpackall.bat, затем запускаем vltedit.exe, нажимаем File/Open и загружаем 2 файла db.vlt и frontend.vlt из папки vlt, находящейся там же, где и распакованная программа.
Теперь самое сложное.

Типы переменных.

Определение переменной в программировании практически не отличается от математического. Правда есть одно ограничение - тип или размер хранимого значения. Именно поэтому нельзя заменять одни переменные значениями другого типа. Разберем подробнее используемые в VltEdit типы переменных.
Чтобы определить тип, достаточно взглянуть на строчку " Type", находящуюся над искомым значением. Ниже приведу соответствия типа в VltEdit c тем, что придется вписывать в файл настроек.

Значение в VltEdit Расшифровка Значение для файлов настроек Диапазон значений
Int8 Signed Integer 8 (целое, 8 бит) byte (байт) -128.. 127
Int16 Signed Integer 16 (целое, 16 бит) word (слово) -32 768.. 32 767
Int32 Signed Integer 32 (целое, 32 бита) dword (двойное слово) -2 147 483 648.. 2 147 483 647
Int64 Signed Integer 64 (целое, 64 бита) qword (четверное слово) -9 223 372 036 854 775 808.. 9 223 372 036 854 775 807
UInt8 Unsigned Integer 8 (беззнаковое целое, 8 бит) byte (байт) 0.. 255
UInt16 Unsigned Integer 16 (беззнаковое целое, 16 бит) word (слово) 0.. 65 535
UInt32 Unsigned Integer 32 (беззнаковое целое, 32 бита) dword (двойное слово) 0.. 4 294 967 295
UInt64 Unsigned Integer 64 (беззнаковое целое, 64 бита) qword (четверное слово) 0.. 18 446 744 073 709 551 615
Float Float (вещественное, 32 бита) float 3.4e-38.. 3.4e+38
Double Double Float (вещественное двойной длины, 64 бита) float 1.7E-308.. 1.7E+308
StringKey String Key (строковый ключ) string любое значение, после замены ничего не просходит

 

Логотип и название.

В дереве ищем Database/frontend/vehicles.
Там три раздела: europe, north_america, japan. Каждый из них характеризует место производства машины.

Пример:
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нам нужны только два - это manufacturer и required_bl_level, а точнее их значения. Поясню их назначение: manufacturer характеризует производителя автомобиля, required_bl_level показывает, после победы над каким членом Черного списка будет доступен данный автомобиль.

При нажатии на manufacturer под окном с параметрами получаем значение bin: 0x8954 (альтернатива: жмем правой кнопкой мыши на значение, выбираем Copy Offset, вставляем скопированное значение сразу в строку консоли, затем копируем все, что находится после " 0х", открываем Калькулятор, вводим это значение, переходим к шестнадцатиричному представлению этого числа и получаем тоже самое значение. Удобно, если невозможно увидеть значение первым способом).
Тоже самое проделываем и с required_bl_level.

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

## manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя.

## required_bl_level
patch byte значение_ required_bl_level 16

Пример для SL65:

## manufacturer
patch dword bin: 0x8954 32

## required_bl_level
patch byte bin: 0x896d 16

Следующий файл CAR.INI всё в той же папке

[car]
name=имя которое будет показываться в игре. Можно писать по-русски (проверено с установленной русификацией от SerGEAnt's Zone Of Games v 1.08)
manufacturer=NAME
internal=CAR_NAME
modloader=0.2

В следующих файлах нужно поменять текстуры на свои.

Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип серии автомобиля.
Открываем этот файл с помощью BinTex, кликаем на единственную текстуру, затем нажимаем Texture/Import и указываем файл с собственной текстурой в формате *.dds.

Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.
Название - N-NAME.BIN
Пример:
32-FERRARI.BIN

 

Настройка колес.

Файлы собраны, всё настроено для конверта.
Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядить нормально, правда остается одно " но": колеса находятся не на своем месте.
Исправляем...

Запускаем уже знакомый vltedit.exe. На этот раз идем по адресу ecar/default/racers/наименование_автомобиля. Здесь нам нужен параметр wheel_position*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответсвенно.
Кликаем на первом, получаем значение, для остальных проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS

Основное его назначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса...

Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так (за символами # находятся комментарии, они игнорируются при чтении файла):

memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db

## позиция колес
# в формате x, y, z, w (z=0, w=размер колес/высота машины?)

patch float bin: 0x3f7f0 1.28
patch float bin: 0x3f7f4 0.8
patch float bin: 0x3f7f8 0.0
patch float bin: 0x3f7fc 0.30

 

patch float bin: 0x3f800 1.28
patch float bin: 0x3f804 -0.8
patch float bin: 0x3f808 0.0
patch float bin: 0x3f80c 0.30

 

patch float bin: 0x3f810 -1.311
patch float bin: 0x3f814 -0.8
patch float bin: 0x3f818 0.0
patch float bin: 0x3f81c 0.30

 

patch float bin: 0x3f820 -1.311
patch float bin: 0x3f824 0.8
patch float bin: 0x3f828 0.0
patch float bin: 0x3f82c 0.30


Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные поступаем так.

Пример:
Мы получили, например, адрес bin: 0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответственно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:

 

patch float bin: 0x3da60 1.28
patch float bin: 0x3da64 0.8
patch float bin: 0x3da68 0.0
patch float bin: 0x3da6c 0.30


Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом.:)
Если что-то не так, поправляем.
P.S. Параметр z рекомендуется оставить в том виде, какой есть, т.е. нулями.

Что же делать, когда обвесы имеют разную ширину и колеса при смене корпуса буквально утопают в нем? Как изменить тип привода у автомобиля? Можно ли настроить ширину колес? Постараюсь ответить на эти вопросы.
Для начала добавляем в файл hashes.txt следующие строчки:

K1llM@n fd3077e8 front_axis_width* #настройка ширины колесной базы для передней оси
K1llM@n ccc484dc rear_axis_width* #настройка ширины колесной базы для задней оси
K1llM@n 8f952090 WheelWidth* #Ширина колес
K1llM@n 7381ee38 DriveType* #0 - задний привод, 0.5 - полный, 1 - передний

Затем запускаем vltEdit и идем по уже знакомому адресу для настройки колес. Необходимые для нас параметры теперь скрываются за названиями front_axis_width, rear_axis_width, WheelWidth* и DriveType*. Для каждой оси по шесть параметров (соответственно для шести корпусов: 0 — сток, 1-5 — обвесы), четыре параметра для ширины колес (отдельно каждое) и один для типа привода.
Копируем адреса, вставляем в файл и задаем необходимые значения.

 

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.017 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал