Текстурирование
Открываем блокнотом файл texdefn.txt. Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит для определения папки сохранения файла с текстурами, наименование машины для замены и еще ряд параметров. Прописываем:
[tpk] Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к файлам текстур PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTextures_наименование_автомобиля.tpk - задается файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо наименование_автомобиля задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени папки с авто из каталога игра /Cars/) XName=наименование_автомобиля - строка, необходимая для компиляции текстур и правильного их отображения в игре, наименование_автомобиля должно быть таким же, как и в строке выше Output=output/CARS_REPLACE/наименование_автомобиля/TEXTURES.BIN - задается папка для сохранения файла TEXTURES.BIN
Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков. Он имеет вид:
[texture] Name=игровое_название_текстуры - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGING_N, TIRE_N и SKINx, где x - это число от 1 до 12. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (макс._длина=23-длина_наименование_автомобиля) File=имя_текстуры.dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=игровое_название_текстуры. Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt
Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел. P.S. Для текстур, которые будут находиться за прозрачными поверхностями, следует применять сжатие DXT1 для формата *.dds (выбирается в настройках сохранения в Adobe Photoshop).
Следующим файлом является matlist360.txt. Он состоит из строчек вида:
имя_материала_в_ZModeler = шейдер/x_игровое_название_текстуры_из_файла_texdefn.txt
Теперь дело за материалами. Нажимаем кнопочку " E" в Zmodeler, видим окно со списком. Аккуратно переносим все названия в файл matlist360.txt, следим за регистром (пропустите деколи). Приписываем шейдеры и текстуры (полный список можно найти в разделе Дополнительно). Если называли материалы для деколей так, как я советовал, то можете просто скопировать эти строчки в файл:
DECAL1 = DECAL/DUMMY_DECAL1 DECAL2 = DECAL/DUMMY_DECAL2 DECAL3 = DECAL/DUMMY_DECAL3 DECAL4 = DECAL/DUMMY_DECAL4 DECAL5 = DECAL/DUMMY_DECAL5 DECAL6 = DECAL/DUMMY_DECAL6 DECAL7 = DECAL/DUMMY_NUMBER_RIGHT DECAL8 = DECAL/DUMMY_NUMBER_LEFT
Пример строки для текстуры интерьера: INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR
|