Главная страница
Случайная страница
КАТЕГОРИИ:
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Дополнительно.
Таблица стандартных текстур и шейдеров.
При создании некоторых моделей используется довольно много текстур, а их количество в архивном файле ограничено. Чтобы вставить как можно больше своих изображений, лучше использовать для стандартных типов материалов игровые текстуры. Представленная ниже таблица в этом поможет. В ней представлены как словесные записи названий текстур, так и адресные (работают также, как и словесные, просто вместо имени-идентификатора используется адрес памяти).
Название текстуры
| Название шейдера
| Адресное название текстуры
| Адресное название шейдера
| Описание
| | PLAINNOTHING
| 0x1B049702
| 0x10CB64A
| Черный неотражающий цвет
| CARBONFIBRE
| CARBONFIBER CARBONFIBER2
| 0x721AFF7C
| 0xB57AB98E
| Углеродное волокно
| CARBOTTOM
| BOTTOM
| 0xBD1F0E0A
| 0x52BF4C34
| Днище автомобиля
| DAMAGE0
| HOSES
| 0x236BD9CE
| 0x2EE77E1
| Царапины
| DRIVER_COP
| DRIVER
| 0xBF19330C
| 0x5799E60B
| Водитель-полицейский
| DRIVER_PLAYER
| DRIVER
| 0x4E8CF857
| 0x5799E60B
| Водитель
| GRILL_01
| GRILL
| 0x69C032B9
| 0x2DDDAD9
| Прозрачная сетка
| GRILL_02
| GRILL
| 0x69C032BA
| 0x2DDDAD9
| Непрозрачная сетка
| INTERCOOLER
| | 0x427B4565
| 0xD916
| Продвинутый радиатор
| LICENSEPLATE
| LICENSEPLATE
| 0x4C95C6F8
| 0x4C95C6F8
| Номерной знак
| RADIATOR
| | | 0xD916
| Радиатор
| REAR_DEFROSTER
| | 0xD195BE56
| 0x471A1DCA
| | ROTOR1
| BRAKEDISC
| | 0xF0A43B67
| Тормозные диски от простых до продвинутых
| ROTOR2
| BRAKEDISC
| | 0xF0A43B67
| ROTOR3
| BRAKEDISC
| | 0xF0A43B67
| ROTOR4
| BRAKEDISC
| | 0xF0A43B67
| TIRE_BACK
| RUBBER
| 0xE38806E3
| 0x10CB64A
| Задняя черная подложка колес
| TREAD
| RUBBER
| 0x3C906EF
| 0x78743CA1
| Протектор
| TREADR
| RUBBER
| | 0x78743CA1
| Другой протектор
| WINDOW_DAMAGE0
| WINDSHIELD
| 0x7B220DDF
| 0x471A1DCA
| Разбитые стекла
| Пользуясь адресной записью, очень удобно создавать действующие игровые материалы. Например:
WINDOW_FRONT=0x471A1DCA/0x7B220DDF
Такая запись создает материал стекла, который при столкновении отображает текстуру разбитого стекла. Также прикрепляю вытянутые из игры стандартные текстуры, по которым нужно создавать текстурную развертку в программе 3D моделирования. [Скачать]
Список всех доступных шейдеров.
0xD6D6080A
| Покраска кузова
| ALUMINUM
| Алюминий
| BOTTOM
| Дно
| BRAKEDISC
| Тормозной диск
| BRAKELIGHT
| Стопогни
| BRAKELIGHTGLASS
| Стекло стопогней
| BRAKES
| Тормоза
| CALIPER
| Суппорт тормозов
| CALIPERDECAL
| Наклейка на суппорте
| CARBONFIBER
| Углеродволокно
| CARBONFIBER2
| Углеродволокно 2
| CHAR_CLOTH
| Одежда персонажа (например, водителя)
| CHAR_HAIR
| Волосы
| CHAR_LATEX
| Латекс
| CHAR_LEATHER
| Кожа (например, куртка)
| CHAR_PLASTIC
| Пластик
| CHAR_RUBBER
| -
| CHAR_SKIN
| Кожа (руки, лицо)
| CHROME
| Хром
| CLEARPLASTIC
| Чистый пластик
| CUSTOMPAINT_x
| Значения для x: 1 - 20
| DECAL
| Деколи
| DEFAULT
| Отладочный материал
| DIABLOHP
| -
| DRIVER
| Водитель
| DRIVERHEAD
| Голова водителя
| DULLENGINE
| -
| DULLPLASTIC
| Двусторонний пластик
| ENGINE
| Двигатель
| EXHAUST_TIP
| Выхлопная труба
| GOLDROTOR
| Золотой цвет тормозного диска
| GRILL
| Сетка
| HEADLIGHT
| Фары
| HEADLIGHTGLASS
| Стекло фар
| HEADLIGHTREFLECTOR
| Отражатели фар
| HOSES
| Царапины при повреждениях
| INTERIOR
| Салон
| LICENSEPLATE
| Номерной знак
| MAGCHROME
| -
| MAGGUNMETAL
| -
| MAGSILVER
| -
| MAGSILVERGLOSS
| -
| MATTEPLASTIC
| Матовый пластик
| MESH
| -
| METPAINTx
| Металлическая краска, возможные значения x: BLACK, BLUE, GOLD, GRAY, GREEN, RED, SILVER, YELLOW
| MIRROR
| Зеркало
| MOLDINGS
| -
| PEARL[x]
| Перламутр, значения для x: 1 - 9. Скобочки означают, что параметр вообще можно опустить.
| PLAINNOTHING
| Пустота (черный неотражающий цвет)
| PLASTICHUBCAP
| -
| RAD
| -
| REGPAINTx
| Возможные значения x: BLACK, BLUE, GRAY, GREEN, ORANGE, PINK, RED, WHITE, YELLOW
| RIMPEARL[x]
| Перламутр для колесного диска, значения для x: 1 - 9. Скобочки означают, что параметр вообще можно опустить.
| ROAD
| Дорога
| RUBBER
| -
| SHINYMOLDINGS
| Блестящие молдинги
| SHINYPLASTIC
| Блестящий пластик
| TRAFFIC
| -
| TRAFFICWINDOWS
| Стекла траффиковых автомобилей
| USER_CALIPERS
| -
| USER_EXHAUST
| -
| USER_EXHAUST2
| -
| USER_HOSES
| -
| USER_RIMS
| -
| USER_RIMS_CHROME
| -
| USER_RIMS_GLOSS
| -
| USER_RIMS_GUNMETAL
| -
| USER_RIMS_MAGSILVER
| -
| USER_RIMS_MET
| -
| USER_RIMS_SILVERGLOSS
| -
| USER_SPOILER
| -
| WHEELBLUR
| Размытость на колесах
| WHITE
| Белый
| WINDOWMASK
| Маска для стекла
| WINDSHIELD
| Cтекло
|
Настройка камер.
Бывают такие случаи, когда требуется изменить положение камеры позади автомобиля (например, когда из-за габаритов авто не видно дороги впереди. P.S. Эти адреса только для машин не относящихся к трафику). Это делается так: 1) Открываем файл ATTRIBUTES.MWPS создаваемого авто; 2) Добавляем такие строчки:
#close_cam - камера 3, близко сзади
patch
| float
| bin: 0x2b078
| 2.1 ##высота камеры - эти параметры можно изменять
| patch
| float
| bin: 0x2b07c
| 2.1
| #far_cam - камера 4, далеко позади
patch
| float
| bin: 0x2b168
| 2.2
| patch
| float
| bin: 0x2b16c
| 2.2
| При приделывании такой " фишки" следует учитывать, что все автомобили будут иметь камеру в установленном положении.
Тонировка стекол.
При создании модели иногда необходимо нанести тон на стекла еще не тюнингованной модели. Это делается так: создаем отдельный материал для тонированного стекла, прописываем его в файле matlist360.txt. Чтобы применить тон, надо заменить стандартный шейдер стекла WINDSHIELD на этот WINDSHIELD_TINT_Lx_y, где x — число от 1 до 3 (тип тонировки), а y — цвет. Его возможные значения: BLACK, GREEN, MBLACK, MBLUE, MGREEN, MRED, AQUA, BLUE, GOLD, GRAPE, LAVENDER, LIME, ORANGE, PINK, RED, YELLOW. Следует учитывать, что на первом уровне тонировки нет некоторых цветов, которые доступны на 2-ом и 3-ем уровне и наоборот.
|