Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Protection from Poison
(Защита)
Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 2 Область Поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная Защита: Нет Незаметность: +2 Сбивание с Ног: Нет Видимый Признак: Нет Критические Попадания: Нет
С этим заклинанием защиты, волшебник обеспечивает защитный барьер подобно созданному заклинаниями защиты от зла или защиты от паразитов, охраняя получателя от существ, которые обладающих ядом или токсином некоторого вида. Ядовитые монстры или использующие яд персонажи 4 или менее Hit Dice или уровней не могут войти в физический контакт с получателем заклинания, в то время как ядовитые существа 4+1 лет Hit Dice, или использующие яд персонажи пятого уровня или больше переносят -2 штраф в Силе Атаки против защищенного персонажа. Только введенные или контактные яды из естественных или врожденных источников (типа составов, сделанных из растений или яда змеи), которыми возможно ранить персонажа защищенного от него; вор, несущий пузырек с ядом в своем кармане не считается ядовитым персонажем, но персонаж, который размахивает отравленным коротким мечом, считается ядовитым. Получатель заклинания все еще может быть отравлен метательным нападением или брошенным кинжалом смазанным ядом. Если получатель заклинания нападает на существо от которого он защищен, или использует ауру сопротивляемости заклинания, чтобы вынудить своего противника отодвинутся, то заклинание заканчивается. Прискорбно, но выпивание из отравленного кубка рассеивает эффект, так что это заклинание не предлагает никакой защиты против глотающихся ядов. Заклинание функционирует как обычно, если брошено на использующее яд существо или персонажа.
Зеркальное Отражение Mirror Image (Иллюзия / фантом)
Диапазон: 0 Компоненты: V, S Продолжительность: 3 раундов/уровень Время Активирования: 2 Область поражения: Радиус 6 футов Инстинктивная защита: Нет
Когда заклинание зеркальное отражение использовано, волшебник создает от двух до восьми точных копий себя, возникающих вокруг него. Эти отражения делают то же самое, что и волшебник. Так как заклинание создает марево и небольшое искажение, когда оно активируется, для противников невозможно узнать, где иллюзии, а где сам волшебник. Когда отражение ударено рукопашным нападением или метательной атакой, волшебной или иначе, оно исчезает, но все остальные существующие отражения остаются неповрежденными пока не ударятся. Изображения, кажется, перемещаются из раунда в раунд, так, чтобы, если сам волшебник ударил в течение одного раунда, он не может быть опознан из числа его образов в следующем. Чтобы определить число отражений, которые появляются, бросают 1d4 и добавляя 1 за каждые три уровня волшебника, к максимуму восемь отражений. В конце продолжительности заклинания, все выжившие отражения мигают и исчезают.
Золото Дураков Fools' Gold (Изменение, Иллюзия)
Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М Продолжительность: 1 часов/уровень Время Активирования: 1 раунд Область поражения: 10 куб. дюймов/уровень Инстинктивная защита: Специальная
С помощью этого заклинания медные монеты временно могут быть изменены в золотые или медные изделия, превращены в твердое золото, на всю продолжительность заклинания. Область поражения - 10 кубических дюймов за каждый уровень - то есть, 1x1x10 дюймов объема или эквивалент, равный приблизительно 150 золотым монетам. Любое существо, рассматривающее " золото" имеет право на инстинктивную защиту против заклинания, которая может быть изменена Мудростью существа; за каждый уровень волшебника, существо должно вычесть 1 из своего броска кубиков. Таким образом, маловероятно, что золото дураков будет обнаружено если создано заклинателем высокого уровня. Если " золото" ударить твердым объектом из холодного железа, имеется небольшой шанс, что оно возвратится к естественному состоянию, в зависимости от материального компонента использованного чтобы создать " золото". Если это 25-gp лимонный порошок опрыскан по металлу, когда это заклинание брошено, шанс, что холодное железо вернет его, к истинной природе - 30%; Если 50-gp камень янтаря измельчен в порошок и использован, шанс 25%; если 250-gp топаз измельчен в порошок и использован, шанс 10 %; и если 500-gp восточный (corundum) топаз измельчен в порошок и использован, имеется только 1% шанс, что холодное железо покажет, что это золото дураков.
Испуг Scare (Очарование/Обаяние)
Диапазон: 30 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М Продолжительность: 1d4 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 2 Область поражения: радиус 15 футов Инстинктивная защита: Специальная
Это заклинание заставляет существ с меньше чем 6 Hit Dice или уровнями опыта впадать в дрожь и колебания. Испуганные существа имеют -2 скорость реакции и могут ронять изделия, которые они держат. Если они загнанны в угол, они сражаются, но с -1 штрафами в Силе Атаки, повреждении и инстинктивных защитах. Только эльфам, полуэльфам и жрецам - позволяют инстинктивные защиты против этого заклинания. Обратите внимание, что это заклинание не имеет никакого эффекта на нежить (скелеты, зомби, гхолы и так далее), или на существ из верхних или более низких планов любого вида. Материальный компонент, используемый для этого заклинания имеет немного костей от скелета нежити, зомби, гхолы, ghast или мумии.
Истинное Самоизменение Alter Self (Изменение)
Диапазон: 0 Компоненты: V, S Продолжительность: 3d4 раундов+2 раунда/уровень Время Активирования: 2 Область поражения: Заклинатель Инстинктивная защита: Нет
Когда это заклинание использовано, волшебник может изменять форму своего тела (включая одежду и снаряжение) - чтобы казаться более высоким или низким; тонким, жирным, или средним; человеком, гуманоидом или любым другим вообще двуногим человекоподобным существом. Тело заклинателя подвергается ограниченному физическому изменению, и его размер может быть изменен до 50%. Если выбранная форма имеет крылья, волшебник может фактически летать, но только в треть скорости истинного существа этого типа, и с потерей двух классов маневренности (к минимуму E). Если форма имеет жабры, заклинатель может дышать под водой, пока это заклинание продолжается. Однако, заклинатель не получает никаких многократных нападений или дополнительного повреждения Сила Атаки заклинателя, Армор Класс и инстинктивные защиты не изменяются. Заклинание не дает специальных способностей, форм нападения или обороноспособности. Как только новая форма выбрана, она остается на всю продолжительность заклинания. Заклинатель может измениться назад в свою собственную форму по желанию; это заканчивает заклинание немедленно. Убитый заклинатель автоматически возвращается к своей обычной форме.
Кислотная Стрела Мелфа Melf's Acid Arrow (Колдовство)
Диапазон: 180 ярдов Компоненты: V, S, М Продолжительность: Специальное Время Активирования: 2 Область поражения: 1 цель Инстинктивная защита: Специальная
Посредством этого заклинания, волшебник создает волшебную стрелу, которая летит к цели, как будто выпущена из лука файтера того же самого уровня как волшебник. Никакие модификаторы для диапазона, не мастерства или специализации не используются. Стрела не имеет никакой Силы Атаки или премии повреждения, но она причиняет 2d4 единиц кислотного повреждения (с инстинктивными защитами от изделий на цели); не имеется никакого повреждения от всплеска. За каждые три уровня, которых заклинатель достиг, кислота, если она так или иначе не нейтрализована, продолжается весь следующий раунд, причиняя еще 2d4 единиц повреждения каждый раунд. Так с 3rd-5th уровень, кислота продолжается два раунда; в 6th-8th уровень, кислота продолжается в течение трех раундов и т.д. Материальные компоненты заклинания - дротик, порошкообразный rhubarb лист и живот змеи.
Костяные руки
|