![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Филиал двфу в Г. Большой Камень
МАТЕРИАЛЫ лабораторных ЗАНЯТИЙ по дисциплине «Информационные технологии» 080801.65 «Прикладная информатика (в экономике)»
г. Большой Камень Лабораторная работа № 1. Среда разработки Flash MX. Содержание лабораторной работы: Векторный редактор, управление анимацией, редактирование кода. Использование линейки времени. Обычные и ключевые кадры. Работа с панелью Movie Explorer. Редактирование кода, доступ к справочной информации. Компиляция флэш-ролика, различные способы его запуска. Символы различных типов, создание символов и их экземпляров. Создание кнопок и работа с ними. Типы текстовых полей. Встраивание шрифтов внутрь ролика. Работа с html-полями.
Лабораторная работа № 2. Базовые понятия Action Script. Содержание лабораторной работы: Происхождение ActionScript (скриптового языка Flash MX), стандарт ECMA-262 и его отношение к ActionScript. Сравнение ActionScript, JavaScript, Java и С++, рассматриваемых как алгоритмические языки. Примитивные типы данных как типы " только для чтения". Объектные типы данных. Подробный разбор поведения типа Number. Правила преобразования (конвертации) типов при выполнении операций. Способы получения подсказки по объектам встроенных типов. Операторы, стандартные для С-подобных языков. Специфические операторы, в том числе оператор строгого равенства (неравенства). Как операторы работают со строками. Таблица приоритетов операций. Особенности работы стандартных (для С-подобных языков) управляющих конструкций. Специфичные для Flash MX управляющие конструкции. Включение файлов, директива #include. Стражи включения. Методы отладки во Flash MX. Лабораторная работа № 3. Клипы и ролики. Специальные возможности языка. Содержание лабораторной работы: Обращение к переменной клипа по имени, записанному в виде строки. Способы обращения к полям объектов различной степени вложенности. Способы создания новых полей, в том числе по имени, записанному в строке. Иерархия клипов: отношение владения для клипов и объектов. Вертикальный порядок клипов. Порядок следования кадров и способы управления им. Работа со сценами. Подгрузка в текущий флэш-ролик других роликов. Предопределенные идентификаторы _root и _global. Семейство предопределенных идентификаторов _level. Свойства клипа и их изменение. Простейшие программные способы создания новых клипов: дублирование существующих клипов и создание пустых. Программная генерация текстовых полей. События, реакция и подписка на них. Пользование инструкциями with, в том числе многоуровневыми. Области видимости и их старшинство. Свойства (properties) и слежение за переменными.
|