Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Потоковая схема объекта
Как только вы создаете какой-нибудь объект, 3D MAX сразу же создает для него отдельный поток обработки (Object Data Flow), который начинается с установки базовых параметров объекта и заканчивается появлением объекта на сцене. Этот процесс можно выразить как последовательность операций, применяемых к объекту и изобразить в виде потоковой схемы, представленной на рисунке 43.
Рис. 43. Потоковая схема объекта
Создание любого объекта в 3D MAX начинается с создания его мастер-объекта. Мастер-объект можно воспринимать как набор параметров создания, таких как, например длина, ширина и высота для коробки, радиус для сферы, позиция и ориентация опорной точки объекта и т.д. На самом деле вы никогда не видите сам мастер-объект на сцене. Те объекты, которые вы видите в видовых окнах 3D MAX, являются результатом выполнения как минимум всего процесса, представленного на рисунке 43. После создания мастер-объекта, 3D MAX применяет к нему сначала модификаторы (если они назначены на объект), затем трансформации, т.е. перемещения повороты и масштабирования. На получившуюся в результате форму действуют искажения пространства, которые мы рассмотрим позже. Последним этапом в потоковой схеме является назначение свойств объекту, например наложение материалов, текстур и т.д. И только после этого объект появляется в видовом окне и становится доступным для вас. Поток данных объекта работает постоянно, подхватывая и обрабатывая любое воздействие, которое вы оказываете на объект. Разница состоит в том, что не зависимо от того в какой последовательности вы оказываете воздействия на объект, 3D MAX всегда перестраивает эту последовательность согласно с потоковой схемой. А теперь вернемся к нашему опыту с двумя цилиндрами. Вспомним, что левый цилиндр мы удлиняли, изменяя его параметр высоты, то есть изменяли параметр мастер-объекта, а затем использовали модификатор изгиба. Если посмотреть на рисунок 43, то последовательность наших действий совпадала с потоковой схемой и поэтому мы получили ожидаемый результат. Правый цилиндр мы сначала удлинили при помощи трансформации масштабом, а затем применили модификатор изгиба, что идет вразрез с потоковой схемой. Что же на самом деле сделал 3D MAX. Он сначала произвел изгиб правого цилиндра, а затем масштабировал результат вдоль вертикальной оси, что и стало результатом такого необычного эффекта.
Исходя из результатов проведенного опыта, можно сделать следующие выводы. Чем раньше (по потоковой схеме) в объекте произведены изменения, тем сильнее эти изменения сказываются на конечном результате. Если в процессе моделирования вы столкнулись с ситуацией, когда вам необходимо изменить глобальные параметры объекта (например, длину коробки), то лучше всего это делать, вернувшись на самые ранние этапы потоковой схемы и производить изменения, если это возможно, на уровне мастер-объекта. Далее, в процессе изучения курса, на подобные ситуации будет обращаться особое внимание.
|