Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Объявление и инициализация массивов






Билет

Технология программирования и основные этапы ее развития

Технологией программирования называют совокупность методов и средств, используемых в процессе разработки программного обеспечения. Как любая другая технология, технология программирования представляет собой набор технологических инструкций, включающих:

• указание последовательности выполнения технологических операций;

• перечисление условий, при которых выполняется та или иная операция;

• описания самих операций, где для каждой операции определены исходные данные,

результаты, а также инструкции, нормативы, стандарты, критерии и методы оценки и т. п.

Первый этап - «стихийное» программирование. Этот этап охватывает период от момента появления первых вычислительных машин до середины 60-х годов XX в. В этот период практически отсутствовали сформулированные технологии, и программирование фактически было искусством.

Второй этап - структурный подход к программированию (60-70-е годы XX в.).

Структурный подход к программированию представляет собой совокупность рекомендуемых технологических приемов, охватывающих выполнение всех этапов разработки программного обеспечения.

Третий этап - объектный подход к программированию (с середины 80-х до конца 90-х

годов XX в.). Объектно-ориентированное программирование определяется как технология создания сложного программного обеспечения, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного типа (класса), а классы образуют иерархию с наследованием свойств [10, 24, 29].

Четвертый этап - компонентный подход и CASE-технологии (с середины 90-х годов XX в. до нашего времени). Компонентный подход предполагает построение программного обеспечения из отдельных компонентов физически отдельно существующих частей программного обеспечения, которые взаимодействуют между собой через стандартизованные двоичные интерфейсы

31)Массив - это непрерывный участок памяти, содержащий последовательность объектов одинакового типа, обозначаемый одним именем.

Объявление и инициализация массивов

Для объявления массива в языке Си используется следующий синтаксис:

тип имя[размерность]={инициализация};

Инициализация представляет собой набор начальных значений элементов массива, разделенных запятыми.

int a[10] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; // массив a из 10 целых чисел

int a[10] = {0}; // массив a из 10 элементов, инициализированных 0

Если массив проинициализирован при объявлении, то константные начальные значения его элементов указываются через запятую в фигурных скобках. В этом случае количество элементов в квадратных скобках может быть опущено.

int a[] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};

При обращении к элементам массива индекс требуемого элемента указывается в квадратных скобках [].

Пример

#include < stdio.h>
int main() {

int a[]={5, 4, 3, 2, 1}; // массив a содержит 5 элементов

printf(" %d %d %d %d %d\n", a[0], a[1], a[2], a[3], a[4]);

getchar();

return 0;
}

Результат выполнения программы:

Однако часто требуется задавать значения элементов массива в процессе выполнения программы. При этом используется объявление массива без инициализации. В таком случае указание количества элементов в квадратных скобках обязательно.

int a[10];

61) // нажати клавиш в пол Цен

void fastcall TForml:: EditlKeyPress(TObject *Sender, char & Key)

{

// код запрещенного символа заменим нулем, в результате

// символ в поле редактирования не появится

 

// Key - код нажатой клавиши

// проверим, является ли символ допустимым

if ((Key > = '0') & & (Key < = '9')) //цифра

return;

// глобальная переменная DecimalSeparator

// содержит символ, используемый в качестве разделителя

// при записи дробных чисел

if (Key == DecimalSeparator)

{

if ((Editl-> Text).Pos(DecimalSeparator)! = 0)

Key = 0; // разделитель уже введен

return;

}

if (Key == VK_BACK) // клавиша

return;

if (Key == VK_RETURN) // клавиша

{

Edit2-> SetFocus();

return;

}

// остальные клавший запрещены

Key =0; // н отображать символ

}

// нажатие клавиши в поле Курс

void fastcall TForml:: Edit2KeyPress(TObject *Sender, char & Key)

{

if ((Key > = '0') & & (Key < = '9')) //цифра

return;

if (Key == DecimalSeparator)

{

if ((Edit2-> Text).Pos(DecimalSeparator)! = 0)

Key =0; // разделитель уже введен

return;

}

if (Key == VK_BACK) // клавиша

return;

if (Key == VK_RETURN) // клавиша

{

Buttonl-> SetFocus(); // перехо к кнопке Вычислить

// повторно нажати клавиш

// активизирует процесс вычисления денег

return;

}

// остальные клавиши запрещены

Key =0; // нe отображать символ

}

// щелчок на кнопке Пересчет

void fastcall TForml:: ButtonlClick(TObject *Sender)

{

float usd; // цена в долларах

float к; // курс

float rub; // цена в рублях

// проверим, введены ли данные в поля Цена и Курс

if (((Editl-> Text).Length() ==0) ||

((Edit2-> Text).Length)) == 0))

{

MessageDlgC'Haflo ввсет цен и курс",

mtlnformation, TMsgDlgButtons() «mbOK, 0);

if ((Editl-> Text).Length!) == 0)

Editl-> SetFocus(); // курсор в поле Цена

Else

Edit2-> SetFocus(); // курсор в поле Курс

return;

};

// ввод исходных данных

usd = StrToFloat(Editl-> Text);

k = StrToFloat(Edit2-> Text);

// вычисление

rub = usd * k;

// выво результата

Label4-> Caption = FloatToStrF(usd, ffGeneral, 7, 2) + " $ = " +FloatToStrF(rub, ffGeneral, 7, 2) + " руб."

}

//щелчок на кнопке Завершить

void fastcall TForml:: Button2Click(TObject *Sender)

{

Forml-> Close(); // закрыть форму приложения

}

Билет

11) Структурное и «неструктурное» программирование.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.009 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал