Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Создавая истории






Существуют несколько ключевых вещей, которые вы должны учесть при процессе повествования, создавая ваши истории. Это сюжет, конфликт, мир и настроение.

Сюжет – это то, о чем история, последовательность событий и действий персонажей от начала до конца. Первый вопрос, который вы должны себе задать, это о чем будет ваша история. Как и в случае хроники, вы должны хорошо представлять, как будет проходить ваша история. Существует два типа сюжетов: основные сюжеты являются неотъемлемыми частями хроники и продвигают вашу историю, а вторичные - несвязанные истории, которые могут иметь или не иметь что-то общее с сюжетом хронике и служат для развлечения. Лучший способ проводить хронику – это вставлять вторичные сюжеты между главными, чтобы давать передышки вашим игрокам важными событиями, и вы сможете осуществить интересные идеи, не нарушая целостности вашего основного сюжета.

Для поддержания вашего главного сюжета определите ход хроники и то, в каком направлении будет дальше двигаться дальше ваша история. Будут ли персонажи продолжать заниматься своими делами в городе и встречаться с его обитателями? Возможно, их сир использует их в качестве посланников к другому могущественному вампиру, и они почувствуют первые признаки беспокойства в городе, управляемого железной рукой князя, и создадут подоплеку для тем, которые вы бы хотели включить в свою историю. Ход событий вашей хроники поможет вам направлять и создавать истории по ходу вашего основного сюжета.

Во вторичных сюжетах может происходить все, что угодно. Если ваши игроки продирались через мрачный и сложный основной сюжет, возможно пришло время устроить что-нибудь веселое и ослабить напряжение. Возможно, это будет встреча с группой охотников на вампиров, у которых нет ничего, кроме опрометчивого энтузиазма и сделанного дома оружия. Если ваших персонажей стало немного напрягать их не-живое существование, то вы можете создать историю с их смертными родными или любимыми, которые не знают, что персонажи стали Сородичами. Вторичные сюжеты хороши как эксперименты и связующие элементы между различными частями главного сюжета.

Любой сюжет должен иметь главной идеей, которую можно выразить в нескольких коротких предложениях:

- Котерию послали на переговоры к князю Атланты [В 1999 году Атланта была захвачена Шабашем, а князь убит – прим. переводчика], но примоген Носферерату решил перехватить их по дороге.

- Персонажи встретили таинственного Каитиффа, который попросил ему помочь с расследованием исчезновения бездомных.

- Сир персонажа начал предпринимать действия по смещению местного князя.

Если вы не можете описать основную идею истории несколькими предложениями, вы решили взять на себя слишком много. Сфокусируйте ваше внимание на одном или двух основных событиях, и затем уже разрабатывайте развитие событий.

Вполне возможно, что вам захочется создать сюжет внутри сюжета, дополнительную историю, чье действие будет происходить параллельно с действием главной истории и будет касаться одного или больше персонажей. В этих дополнительных сюжетах можно показать развитие персонажей, включая в них дополнительные конфликты и испытания, которые помогут развитию основной истории. Дополнительным сюжетом может стать появление бывшего возлюбленного персонажа, который является гулем главного антагониста котерии. Или персонаж должен будет предпринять действия против собственного клана и ему придется выбирать, кому остаться лояльным. Если при создании персонажа деталям было уделено достаточное внимание, многие из ваших историй могут еще глубже повлиять на отдельно взятых членов котерии. Используйте дополнительные сюжеты, где это возможно до тех пор, пока они не мешают истории в целом. Работая с прошлым (или текущими отношениями) персонажа в ваших историях, вы еще глубже внедряете идеи игроков вашу хронику и подталкиваете их самих к помощи в изложении истории.

После того, как вы определили сюжет вашей истории, вы должны сконцентрироваться на главном конфликте. Конфликт – это препятствия или враждебные силы, которые персонажам предстоит преодолеть по сюжету. Источником конфликта может послужить все что угодно, как внутри группы, так и вне ее. Например, сир персонажей приказал убить несколько важных слуг соперника-Сородича. Персонажи должны преодолеть телохранителей смертных, их меры безопасности, соблюсти Маскарад, и к тому же еще остаются этические соображения. Персонажи с высокой Человечностью могут отказаться от серии хладнокровных убийств, что создаст конфликт как в самой группе, так и вне ее. Рассказчик должен ставить игроков перед внутренними дилеммами. Моральные конфликты, как никакие другие, показывают персонажем, что далеко не все препятствия можно преодолеть при помощи грубой силы. Это заставит их думать, и это лучший способ испытать их.

Конфликты можно создавать в бесчисленных вариациях и комбинациях. Вот несколько примеров:

- Столкновения Сородичей: Вампиры могут соперничать друг с другом за все, что угодно – охотничьи угодья, политическое влияние и т. д.

- Вражда кланов: В городе кланы часто конфликтуют из-за территории, ресурсов или просто из-за предубеждения. Борьба внутри секты может быть столь жестокой, как война между сектами.

- Бремя власти: Молодые поколения боятся и негодуют по поводу власти своих старейшин, и анархи со своей позицией и малой мудростью не хотят подчиняться князю или примогенам.

- Испытание тиранией: Власть портит, и князей больших городов в том числе. Эти могущественные существа со своей властью часто являются причинами различных трагедий.

- Война миров: Камарилья и Шабаш отражают различные воззрения на мир, и они сражаются за превосходство. Города Европы и Америки являются полем битвы для этих давних врагов.

- Террор диких: Вампиры – не единственные существа, которые охотятся в ночи. Дикая местность – это дом для оборотней, расы перевертышей, чья ярость ужасна. Время от времени они проводят свои кампании против Сородичей даже на улицах городов своих врагов.

- Тяжесть маски: Поддержание Маскарада – железный закон Камарильи, который не посмеет нарушить даже самый деспотичный князь. Иногда стоит предпринять кое-какие действия, чтобы сохранить тайны Сородичей, и хотя риск велик, награда еще выше.

- Гончие и охотник: Определенные организации как в правительстве, так и вне его, подозревают о существовании вампиров и пытаются охотиться на них.

- Душа Зверя: Зверь реален, и он угрожает самоконтролю любого вампира. Сражение с чудовищем, которые влияет на существование любого из вампиров – универсальный конфликт, который должен присутствовать в каждой хронике в той или иной степени.

Когда вы уже определились с сюжетом и конфликтом, то можете сосредоточиться на элементах мира и настроения вашей истории. Мир важен как для каждой истории, так и для хроники в целом: хорошо подобранные детали пробудить воображение и чувства, что усилит впечатление от истории, которую вы хотите рассказать. Попытайтесь наполнить мир впечатлениями, которые вы бы хотели отразить в своей истории. Например, вы хотите изобразить сцену, в которой персонажи входят в логово могущественного Носферату. Вы вообразили логово и существо, которое там живет, и захотели, чтобы игроки почувствовали беспомощность и отчаянье:

«Шаги гулко отдавались в помещении. Бездомные сидели поодиночке или небольшими группами, перешептываясь между собой и глядя на улицу пустыми глазами. За изъеденными деревянными дверями находился широкий коридор так же наполненный бездомными. Некоторые из них спали, одетые в изношенную одежду и прижав к себе мешки из-под мусора со своим немногочисленным добром. Другие сидели на раскладушках или прислонялись к стенам, уставившись в пустоту, их чувства поблекли, и они уже слабо помнили, кто они и как докатились до подобного существования. В конце холодного помещения, где повсюду валялись пустые банки из-под супа, находилась темная дверь и лестница, которая вела вниз, к убежищу вампира».

Настроение стоит создавать, ориентируясь на ваш мир, потому что оно зависит от атмосферы, которую вы хотите преподнести своим игрокам. Если мир – это декорации для истории, то настроение - это то, как вы описываете декорации и действия персонажей в них. Лучший способ создать подходящее настроение – это придать особое значение деталям, при помощи которых вы хотите нарисовать картину, а остальные минимизировать. Например:

Страх: Чтобы создать настроение страха, изобразите беспомощность, незащищенность и ужас. «Дети уставились на вас глазами, вылезающими из орбит. Они принялись бежать, когда вы приблизились, хныкая при этом. Они бросились прочь от стальной двери, которая находилась в конце подвала».

Злоба: Чтобы создать настроение злобы, изобразите насилие, разочарование и гнев. «Кто-то в толпе закричал, и в его крике слышалась чистая ярость, и затем бутылка ударилась о машину. Лобовое стекло треснуло, а затем по улице разнеслись звуки ударов кулаков и дубинок о плоть».

Одиночество: Одиночество можно изобразить при помощи заброшенности и уединения. «Когда-то этот театр знавал дни славы. Теперь же он потемнел, а окна в кассе для продажи билетов давно были разбиты. На одной из стен висели пожелтевшие афиши под запачканными стеклами, возвещая о премьерах пьес и знойных артистах, которые уже давно были забыты».

Отчаянье: Обычное настроение для историй о вампирах, отчаянье можно их изобразить при помощи беспомощности, разбитых надежд и потери невинности. «В конце века они создали развлекательную площадку для своих детей и любимых, с ярко раскрашенными лошадями, полками рядом с морским побережьем со сладостями и призами, которые могли выиграть посетители в различных играх. Теперь же карусель заржавела, лошади потрескались от холодного морского воздуха, и лишь отбросы общества ютились в разрисованных лачугах, которых не заботило ничего, кроме места для сна и выпивки».

Хорошо выбранные детали для описания мира позволят вам лучше впечатлить ваших игроков, запасть им в душу и дать им представить запоминающиеся картины, которые сделают игру более осязаемой и запоминающейся.

После того, как вы создадите все эти элементы, вам нужно будет совместить их вместе в виде отдельных сцен, создать декорации для действия, построить действие от начала и до кульминации, затем создать цельную историю и подготовить задатки для следующей истории.

Зацепка: Первый шаг для создания любой истории – включить персонажей в действие и пробудить их любопытство и интерес. Зацепкой может стать странник, который обратиться к персонажам за помощью, внезапный вызов к князю или внезапное и пугающее событие. Рассказчик должен создавать зацепки для истории, ориентируясь на личности и происхождение персонажей. Например, если персонаж был детективом в своей смертной жизни, то для него можно создать историю о запутанном убийстве или краже, которая будет связанна с событиями основной истории. Если у персонажа есть политические амбиции, то для него можно создать историю о его политическом соперничестве.

Создавая декорации: После того, как вы заинтересовали своих персонажей, вы должны вовлечь их в историю и ее события. Не выкладывайте все ваши карты на стол сразу: лучший способ поддерживать любопытство у ваших игроков – это выдавать им по одной части головоломки за раз. Дайте им лишь представление о том, что они должны выполнить для того, чтобы достигнуть своей цели и дайте им намеки на то, что может произойти дальше. Если игроки достаточно сообразительны, то они будут тщательно оценивать действия своих персонажей. Если же нет, то их ждут множество поворотов сюжета и сложностей, которые сделают их не-жизнь еще интересней.

Например, персонажи узнают о том, что ребенок был похищен неизвестным Сородичем. Персонажи могут решить спасти ребенка по различным личным причинам (один персонаж может считать своим долгом защищать детей, другой возможно предпочитает пить из детей, третий хочет спасти ребенка просто чтобы помешать планам похитителя), но изначально у них есть лишь описание внешности ребенка и его похищения. Они должны установить личность похитителя и его мотивы, что может добавить новых граней истории. А что если похитителем являться могущественный примоген, чьей благосклонности персонажи недавно удостоились? Помешают ли они его планам и таким образом разрушат прежнее отношения с ним?

Создавая действие: По мере продвижения игроков по сюжету препятствия, с которыми они сталкиваются должны становиться все сложнее, которые возможно преподнесут им несколько неожиданностей. Когда вы создаете историю, внесите в нее несколько тайных деталей, о которых игроки ничего не знают и которые можно обнаружить лишь применив немного инициативы и предусмотрительности. Например, у человека, которого персонажи собираются похитить, могут быть высокооплачиваемые телохранители или Сородич, который передает информацию персонажам и помогает им может быть прикован к кому-либо узами крови. Пробуйте вырывать ковер из-под ног у персонажей хотя бы раз за историю, стимулируя их решать возникшую проблему, используя свои головы. По мере нарастания сложности и напряжения вы можете закончить действие драматическим финалом.

Кульминация: Ваш финал должен быть достоин тех усилий, которые затратили игроки, чтобы до него добраться. Это золотое правило повествования. Антикульминации могут сработать в книгах, но не с группой людей, которые затратили несколько часов, чтобы достичь цели. Чем больше игрокам и их персонажам пришлось перенести, тем более драматической должна быть кульминация, в противном случае они останутся разочарованными.

Заключение: Эта часть демонстрируют причину и следствие, показывая игрокам эффекты от их действий и разрешая все вопросы, которые возникли у них по ходу истории. Эту часть можно легко отбросить как отыгрыш и просто ответить на вопросы игроков. Однако если это возможно, то попытайтесь отыграть последствия истории, показав игрокам эффекты от работы их персонажей. Подобная развязка поможет обрисовать полную картину и поддержать интерес и любопытство игроков.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал