Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Методы вывода
Дисплейные (Д) устройства, разработанные в 60-х годах и используемые в настоящее время, называются векторными. Они состоят: · Дисплейный процессор (Пц). · Буферная память. · ЭЛТ.
Рис. 1.1
Буфер служит для запоминания, подготовленного, дисплейного списка (или дисплейной программы. Дисплейная программа включает команды вывода точек, отрезков, литер. Эти команды интерпретируются дисплейным процессором, который преобразует цифровые значения в аналоговые напряжения, управляющие электронным лучом. Луч вычерчивает линии на люминофорном покрытии ЭЛТ. Так как светоотдача люминофора падает до нуля за десятки микросекунд, дисплейный процессор должен осуществлять цикл по заданной программе с целью регенерации изображения на люминофоре с частотой не меньше 30 раз в секунду для устранения мерцания. В связи с этим буфер, в котором хранится дисплейная программа называют буфером регенерации (рис. 1.1, а). Команды перехода (JMP) обеспечивает возврат на начало дисплейной программы с целью обеспечения циклической регенерации. В 60-х годах буферная память большого объема и быстрые дисплейные процессоры с частотой регенерации не меньшей 30 Гц были очень дорогими. В связи с этим важным этапом на пути обеспечения доступности машинной графики было создание в конце 60-х годов запоминающих ЭЛТ, которые позволили отказаться от буфера и регенерации (рис. 1.1, б). В ЗЭЛТ изображение запоминается путем его однократной записи относительно медленно движущимся электронным лучом на запоминающую сетку с люминофором. Запоминающие трубки до сих пор применяются в тех случаях, когда надо вывести большое количество отрезков и литер и когда нет необходимости в динамических операциях с изображением. В середине 70-х годов была изобретена дешевая растровая графика, основанная на телевизионной технике. В растровых дисплеях примитивы (отрезки литеры) хранятся в памяти для регенерации в виде совокупности образующих их точек, называемых пикселями (р). Изображение формируется на растре, представляет собой совокупность горизонтальных растровых строк, каждая из которых состоит из отдельных пикселов. Таким образом, растр — это матрица пикселов, покрывающая всю площадь экрана. Все изображение последовательно сканируется 30 раз в секунду по отдельным строкам растра в направлении сверху вниз (рис. 1.2).
Рис. 1.2
Недостатки: - резко возрастает потребность в памяти, так как полное изображение, состоящее из большого числа пикселов должно храниться как битовая карта; - разрешающая способность растровых графических систем пока еще ниже, чем векторных ( против пикселов); - для отображения примитивов надо больше время, так как в векторных дисплеях задаются две конечные точки (для отрезка), а в растровом надо рассмотреть еще и все промежуточные точки отрезка. Достоинства: - растровая графика по сравнению с векторной лучше закрашивает изображения; - процесс регенерации не зависит от сложности рисунка. Векторные же дисплеи часто начинают мерцать, когда число примитивов в буфере становится таким большим, что его нельзя считать и обработать за 1/30 с, в результате чего изображение регенерируется не достаточно часто; - дешевизна.
|