Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Вправи-розминки
Ці вправи необхідні ведучому, щоби підтримувати учасників у робочому стані. Вони проводяться в ті моменти, коли учасники втомлюються сидіти або робота в групі проводиться в лекційній формі та вимагає великої зосередженості й уваги. Звичайно ці вправи містять у собі багато активних рухів: стрибки, рухи головою, руками, ногами тощо. У цих вправах ведучий звичайно показує визначені рухи або вимовляє слова. Завдання учасників - повторювати все за ведучим. Мета: активізувати, «розігріти» членів групи, створити в них певний емоційний настрій, зняти напруженість, що може виникнути на первісних етапах роботи групи. «Ураган» (10 хв) Учасники сідають у коло, ведучий виходить у центр кола та пропонує помінятися місцями всім, хто має певну ознаку (білу сорочку, почищені вранці зуби, темні очі тощо). Причому, якщо учасник має названу ознаку, він обов'язково повинен поміняти своє місце або стати ведучим. Ведучий називає тільки ту ознаку, яку він у даний момент бачить у групі. Коли учасники міняються місцями, ведучий має зайняти чиєсь місце. Учасник, який залишився без стільця, стає ведучим. Якщо учасник довго не може сісти в коло, він може сказати «ураган», і тоді всі учасники повинні помінятися місцями. «Театр Кабукі» (20 хв) Учасники поділяються на дві команди. Команди домовляються, кого будуть зображувати: принцесу, дракона чи самурая. Ведучий показує командам характерні рухи для принцеси, дракона, самурая. Принцеса кокетливо робить реверанс; дракон із загрозливим виглядом, піднімаючи руки вгору, крокує вперед; самурай робить рух замаху шаблею. Після того як команди вибрали собі роль, ведучий повідомляє: «Принцеса зачаровує самурая. Самурай убиває дракона. Дракон з'їдає принцесу». Потім команди шикуються у дві шеренги одна проти одної та за командою ведучого характерним рухом показують роль, яку вибрали. По одному балу отримує команда, чия роль виявляється найбільш вигідною. Наприклад, принцеса і самурай (1 бал одержує принцеса, тому що вона його зачаровує). Самурай і дракон (1 бал одержує самурай, тому, що він його убиває). Дракон і принцеса (1 бал одержує дракон, тому, що він з'їдає принцесу). Принцеса і принцеса, дракон і дракон, самурай і самурай (ніхто не одержує жодного бала). Перемагає команда, що набрала більше балів. «Жахливий-прекрасний малюнок» (15 хв) Група об'єднується у дві підгрупи. Кожній групі дається аркуш паперу і фломастер. Пропонується намалювати «прекрасний малюнок». Після цього малюнок передається сусідові праворуч, і той робить з отриманого малюнка протягом 30-и секунд «жахливий малюнок» і передає наступному. Наступний учасник робить «прекрасний малюнок». Так проходить усе коло. Малюнок повертається хазяїнові. Обговорення.
|