Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Проектування програми
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА до курсового проекту на тему:
Проектування гри «Шалена Бджілка»
за 7 семестр 2015/2016 н.р. студента групи КН-405Б Інституту фізики, математики, економіки та інноваційних технологій П’єнтака Івана Івановича
Науковий керівник кандидат технічних наук Ришковець Юрій Володимирович
1. Допущено до захисту
„____” _________2015 р. Науковий керівник ____________ _______________ підпис прізвище, ім’я
2. Оцінка захисту _________
„____”__________ 2015 р. Члени комісії ____________ __________________ підпис прізвище, ім’я _________ ______________ підпис прізвище, ім’я _________ ______________ підпис прізвище, ім’я
Дрогобич, 2015 ВСТУП
У всіх бувають моменти коли немає чим зайнятись і хочеться розважитись. Тоді на допомогу приходять комп’ютерні ігри. У наш час ігрова індустрія продовжує стрімко розвиватися і дивувати нас щоразу новими ідеями та їх втіленням, проте не потрібно забувати й про ігри на розвиток логіки, реакції тощо. Мета проекту: проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка». Об’єкт дослідження: процеси проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка». Предмет дослідження: методи і засоби проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка». Структура роботи. Робота складається зі вступу, двох розділів, висновків та списку використаної літератури. Зміст
ВСТУП.. 2 1. Опис предметної області гри «Шалена Бджілка». 4 2. Проектування програми. 4 2.1. Use-case діаграма. 4 2.2. UML Class Diagram.. 4 2.3. Проектування інтерфейсу гри. 5 Висновки. 6 Список використаних джерел. 7
1. Опис предметної області гри «Шалена Бджілка»
Суть гри «Шалена Бджілка» полягає в тому, що користувач (гравець) керує бджілкою за допомогою клавіш клавіатури вправо і вліво. Під час цього зверху екрану на бджілку падають монстри. При оминанні монстра гравцю нараховуються бали. Кожну певну кількість балів швидкість падіння монстрів і їх кількість на верху екрану збільшується. Мета гравця – набрати максимальну кількість балів. Проектування програми 2.1. Use-case діаграма
Рис. 2.1. Use-case діаграма
На рис. 2.1 зображено гравця (актор) – це людина яка власне і є користувачем програми (гри), який, увійшовши в гру, обирає для себе налаштування гри, переглядає рекорди (свої чи попередніх гравців) та починає гру, обираючи рівень складності, або ж виходить з гри.
|