Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
UML Class Diagram
Рис. 2.2. Class діаграма На рис. 2.2. зображено 4 основні класи програми: · Клас Бджілка, в якому описуються зміни позиції і кольору бджілки. · Клас Меню, в якому описані можливості виходу з гри, початку гри, перегляду рекордів та можливість налаштувань. · Клас Гра, в якому описується нарахування очок, швидкість гри та збереження очок у випадку встановлення нового рекорду. · Клас Ворог, в якому описується розташування ворогів, напрямок руху ворога та швидкість його руху. 2.3. Проектування інтерфейсу гри
На рис. 2.3. зображено орієнтовний вигляд головно меню гри з кнопками які в свою чергу дозволяють розпочати гру, переглянути рекорди, перейти в меню вибору налаштувань чи вийти з гри та закрити програму. Рис. 2.3. Головне меню Висновки В ході виконання проекту було спроектовано комп’ютерну гру «Шалена Бджілка», а ще спроектоване графічне меню програми. Також були проаналізовані та засвоєні методи програмування засобами Java. Це дасть можливість реалізувати комп’ютерну гру «Шалена Бджілка».
|