Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Адаптирован семинаристами Архангельской области. и включен в игровые программа Театра Охочих комедиантов):
и включен в игровые программа Театра Охочих комедиантов): (число играющих от 12 до 30): Двое становятся лицом к лицу, берутся за края платка и поднимают платок как можно выше – чтобы образовался «Мост-шатер». Остальные играющие располагаются колонами-вереницами по обе стороны платка: парни с одной стороны, девушки с другой. Звучит музыка. Обе колоны-вереницы подходят ко входу «Моста-шатра». Они, нагибая головы проходят под ним так, чтобы под «шатром» оказались оба – и парень и девушка. Выйдя, каждый из них движется (заворачивается) вокруг стоящего «платок-держателя» в свою сторону. Образуются две постоянно движущиеся круговые вереницы. Как только музыка обрывается – «платок-держатели» накрывают «шатром» попавшуюся парочку и ждут пока те не поцелуются. После поцелуя движение верениц продолжается. «Жмурки на позиции» (число играющих от 10 до 20): Прежде чем завязать глаза «слепому», каждый игрок занимает позицию, которой он не должен оставлять во время игры. Когда все встали на позициях, один из игроков надевает повязку «слепому», берет его за руки и заставляет его сделать несколько поворотов, чтобы сбить его с толку. «Слепой» оставляется тогда на свободе, и он ощупью начинает искать играющих. Игроки могут менять позиции, становиться на колени, садиться, принимать различные положения, чтобы обмануть «слепого», но они должны всегда касаться рукою или ногою избранной ими позиции. Разрешается двум игрокам меняться местами, но это перемещение не должно происходить, когда «слепой» подходит к позиции, ибо если он никого не находит на месте, то игрок, стоявший там, считается пойманным. Чтобы освободиться, «слепой» должен угадать имя схваченного. Если он ошибается, товарищи извещают его об этом хлопаньем в ладоши, и он продолжает свои поиски. Если «слепой» удалится из района игры или приблизится к опасности, его предупреждают криком «огонь». «Перелет»: Играющие садятся на две скамейки, стоящие одна напротив другой (или просто встают в две шеренги). Водящий просит каждого сказать, какой птицей он желает назваться, и предупреждает, что двух одинаковых птиц быть не должно. Когда названия известны, водящий с завязанными глазами становится между скамейками и вызывает двух птиц. Вызванные немедленно меняются местами, водящий старается поймать одного из них. Пойманный сменяет водящего. «Любопытный»: Играющие садятся в круг. Водящий – «любопытный» - становится в серединеигромконазывает какую-нибудь букву. Ждет, пока игроки приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему с короткими вопросами: «Кто?» - «Куда?» - «Зачем?» Тот, к кому он обращается, должен быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы, например: К – к омпот, в к ино, к аждый день, за к рекерами. Игрок, не сумевший ответить сразу, меняется с «любопытным» местами и объявляет другую букву. «Разведчик – 1»: Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на расстоянии 10 метров друг от друга. В середине круга лежит несколько предметов. Остальные должны проникнутьв круг и вынести из него все предметы. Одновременно с разных сторон крадется в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, заслышав шум, показывают в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика верно – он выходит из игры.
«Парашютисты»: Для игры необходимы: скамья или бум («самолеты»). Напротив «самолетов» один в другом чертятся три круга, в каждом из них ставится цифра: в центральном – 5, в среднем – 4, в большом – 3. Играющие по очереди становятся на «крыло самолета» и прыгают, стараясь приземлиться в центральный круг. Цифра внутри круга обозначает количество очков, заработанных «парашютистом». Выигрывает тот, кто прыгнул несколько раз в круг с цифрой «5». Прыгая, нужно держать ноги вместе и приземляться мягко. «Звонарь ( обратныежмурки)». (число играющих от 10 до 30) У всех играющих за исключением одного, который является «звонарем», глаза завязаны платками (повязками). «Звонарь» держит в руке маленький звонок (колокольчик). Он может его одеть на шею или привязать к ноге. Когда другие играющие ему кричат: «Звонарь, где ты?», он начинает звонить в свой колокольчик. Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря. Последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра. «Ласточка» (число играющих от 8 до 10): Жребием определяют, кому быть «ласточкой». Игроку, которому выпал жребий, завязывают глаза, как в жмурках, и он становится, широко раздвинув ноги, на черту, которую предварительно проводят по игорной площадке. Другие игроки размещаются сзади «ласточки» и один за другим бросают свой жгут (скатанный платок) между ее ног, стараясь забросить его как можно дальше. Когда все жгуты, таким образом, брошены, «ласточку» об этом предупреждают, и она начинает их искать. Она становится на корточки и шарит вокруг себя по земле руками, двигаясь все время вперед. По мере того, как она оставляет за собою жгуты, владельцы могут их поднимать. Но если «ласточка» нащупает один, то тот, кому этот жгут принадлежит, становится «ласточкой». Другие игроки его «поздравляют» со вступлением в роль «ласточки», награждая его ударами жгутов и преследуя его, пока он обегает по кругу, обнимающему район игры. «Веселый платочек»: Водящийдоговариваетсясиграющими, что пока платочек, который он подбрасывает вверх, не коснулся пола, они смеются. Но как только платочек оказывается на полу, в зале должна воцариться тишина.
«Птицы в клетке»: Перед началом игры участники образуют два круга. Находящиеся во внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это – «птицы». Под музыку «клетка» движется вправо, а птицы – влево. По сигналу клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время «птицы» могут свободно влетать и вылетать из нее. Клетка не может задерживать «птицу». По второму сигналу клетка захлопывается, т. е. все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные «птицы» становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится 3-4 раза. Подсчитывается количество пойманных «птичек». Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал «клетку», становится «птицей»! И наоборот. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше «птиц». «Круговая оборона» (вариант № 1 - «Классический»): Выбирают водящего. Все остальные игроки делятся на две команды. На игровой площадке чертится круг. Одна команда встает внутри окружности. Другая располагается вне ее. Перед началом игры все игроки поворачиваются лицом друг к другу. По сигналу водящего игроки, находящиеся в круге, начинают перетягивать соперников в круг, а находящиеся вне круга – вытягивать соперников из круга, схватив их за руки или за пояс. Лучше проводить короткие схватки по 1- 2 минуты. Игроки, переступившие линию, выходят из игры. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.
«Круговая оборона»: (вариант № 2 - «Музыкальный»
|