Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Дворовые игры
«Ловля цепочкой»: Играющие размещаются на ограниченной линиями площадке (размерами примерно с волейбольную). Выбирается водящий, который перед игрой становится за пределами площадки. По сигналу водящий вбегает на площадку и начинает преследовать игроков, свободно бегающих по площадке. Первый осаленный игрок становится помощником водящего. Третий игрок, пойманный парой ловцов, присоединяется к ним, и они уже втроем начинают преследовать остальных. Каждый очередной пойманный присоединяется к ловцам. Пойманнымсчитаетсяигрок, которого ловцы окружили, при этом крайние в цепочке должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них становится все труднее. «Городские сторожа»: Выбирают троих водящих – «сторожей». Остальные игроки берут в руки по мячу и становятся вокруг водящих. «Сторожа» в середине круга ставят флажки или кегли на таком расстоянии, чтобы между ними спокойно прошел мяч. Задача «сторожей» - охранять кегли. По сигналу начинается игра. Участники стараются мячом сбить кегли, посылая свои «снаряды» ногами. «Сторож» может отбить мяч ногой. Тот игрок, который собьет кеглю, встает на место «сторожа». Игра продолжается до тех пор, пока не сбиты все кегли.
«Обгони мяч»: Выбираютводящего. Остальныеигроки становятся в круг. Водящий остается за кругом. По сигналу игроки начинают передавать мяч по кругу. Водящий же старается обежать круг быстрее, чем игроки передадут мяч, и остановиться там, откуда мяч стали передавать. Если ему это удается, то он выигрывает.
«Отгадайка с мячом»: Выбирают водящего. Остальные игроки встают в полукруг лицом к водящему, который должен отвернуться от них и закрыть глаза. По сигналу к началу игры игроки передают друг другу мяч, и один из них бросает его в ноги водящему. Тот поворачивается, как только мяч коснулся его ног, и старается угадать, чья была подача. Если он отгадывает, то водящий и игрок меняются местами.
Забеги за линию»: Выбирают судью. На игровой площадке чертят две параллельные линии на большом расстоянии друг от друга. Игроки становятся посреди игрового поля. По сигналу судьи они меняют свое направление на противоположное. Судья не должен позволить игрокам добежать до линий. В противном случае судья меняется ролью с этим игроком.
«Украинские прятки»: Играющие делятся по жребию на две равные группы. Очерчивается специальное место – «город», где одна партия, закрыв глаза, ожидает, пока вторая прячется. Иногда назначается «наблюдатель», который следит за правильностью игры: чтобы никто не подсматривал и прочее. Задача группы ищущих – нетолько – не только обнаружить прячущихся, но и поймать их. Условия игры. Если кто-нибудь из прячущихся прорвется в «город», то его партия выиграла и опять будет прятаться. «Подражалки»: Выбирают водящего, который становится в один из углов площадки и считает до 10. Остальные игроки в это время разбегаются в разные стороны, не пересекая границ игрового поля. По сигналу начинается игра. Водящий старается догнать кого-нибудь из игроков, выполняя те же самые движения, что и он. Например, если убегающий подпрыгнет на одной ноге, то и водящий должен подпрыгнуть так же. Если он не успеет сделать то же движение, что и догоняемый игрок, он замирает на месте в течение 5 секунд. Если водящему удалось поймать убегающего, то они меняются ролями. «Пятнашки» мячом»: Выбирают водящего – «пятнашку». Он берет мяч по сигналу к началу игры и старается запятнать остальных игроков, бегая за ними по площадке. Целиться можно только в ноги. Если «пятнашка» попал мячом в играющего, то они меняются местами. Если же водящий ни в кого не попал, то любой игрок может схватить мяч и перебрасываться им с остальными до тех пор, пока водящий не перехватит его. «Особенные салочки»: Сначала выбирают руководящего. Затем все игроки встают в круг и закрывают глаза. Руководящий проходит за кругом и дотрагивается до кого-нибудь из участников, стоящих в кругу. Через некоторое время он спрашивает: «Кто водит?» Тот, до кого дотронулись, вбегает в круг и говорит: «Я вожу!» После этого все остальные игроки открывают глаза и разбегаются, спасаясь от него. Водящий старается догнать убегающих и дотронуться до кого-нибудь из них. Пойманные садятся. Игра заканчивается тогда, когда водящий переловит всех игроков. «Перелетный колокольчик»: Выбрав водящего, участники игры расходятся от него в разные стороны. У одного из них в руке колокольчик. Ведущий старается догнать и дотронуться до игрока с колокольчиком. Однако играющие на бегу передают колокольчик друг другу. Играющий, пойманный с колокольчиком, сменяет водящего. «Волк и ягненок»* (число играющих от 8 до 12): Все играющие, кроме одного, «волка», становятся один позади другого, держась за одежду (или за бока). Стоящий впереди называется «пастухом», последний – «ягненком», а все остальные «овцами». «Волк» становится перед «пастухом», и игра начинается. «Волк» стремится схватить «ягненка», которого защищают «овцы» и «пастух». Последний протягивает вперед руки и старается преграждать путь волку, не задерживая его. Роль «овец» заключается в том, что они должны двигаться так, чтобы находиться, по возможности, дальше от «волка» и прикрывать «ягненка», оставаясь все время вместе. Если «волку» удается изловить ягненка, роли меняются. «Ягненок» становится «волком», а «волк» занимает место «пастуха», который уходит тогда на второе место. Таким образом, каждый игрок последовательно бывает «волком», «пастухом», «овцой» и «ягненком». Такое же изменение имеет место, когда цепь порвется. · Обратите внимание – насколько эта игра более безопасна, чем «Хвост дракона».
«Хитрая лиса»: Играющие выбирают «хитрую лису», а потом делятся на «пятерки» и становятся кружками. Это «норки». В середине «норок» помещаются звери: в одной – заяц; в другой – белка и т.д. Под музыку Лиса идет мимо «норок» и приглашает «зверей» идти за ней. Лиса подводит их к центру и начинает плясать. Звери повторяют за ней все ее движения. Неожиданно Лиса кричит: «Охотники идут!» и стремится как можно быстрее занять одну из норок. «Звери» тоже бегут в свои «норки». Тот, чью «норку» успеет занять Лиса, становится водящим и игра продолжается. «Сахреоба» (прыговая игра): Это разновидность классиков. Берутся десять бит длиной около метра, которые раскладываются на земле или на асфальте на расстоянии 50 сантиметров друг от друга. Перед первой и за десятой битой устанавливаются камни. Игрок становится к первому камню и начинает прыгать. Поскольку задача всех классиков одна – из первого перейти в более старший, - следовательно, и задачи, как в школе, с каждым разом усложняются. Первый класс. Начиная игру от первого камня, необходимо на одной ноге пропрыгать до второго, перепрыгивая лежащие палочки зигзагом – справа и слева, справа и слева (получается что-то вроде слалома). Затем от второго камня нужно точно тем же путем вернуться назад. Естественно, если не коснулись другой ногой палки или земли. Во втором классе нужно повторить то же упражнение, но меняя ногу. Дальше на одной ноге пропрыгать от одного камня до другого и обратно, пересекая палки посередине. Ноги менять нельзя, нельзя делать и больше одного прыжка. На одной ноге, так же, как и в первом упражнении, пропрыгать зигзагом от одного конца палки к другому, но на этот раз – боком: ступни находятся параллельно палкам. Таким же образом вернуться назад. На двух ногах пропрыгать через все палки и вернуться назад. Сделать то же упражнение, но только спиной. На двух ногах перепрыгивать сразу две палки. Так же и обратно. «Забегалы» (прыговая игра): Для этой игры нужна веревка длиной 2-3 метра (иногда связывают две короткие скакалки). Веревку крутят двое, или можно один конец привязать к дереву или прочной стойке, и тогда крутит один человек. Когда веревку раскрутят, каждый из играющих по очереди забегает под крутящуюся веревку, делает прыжки условленным способом и выбегает с противоположной стороны. Если прыжок не удался, то прыгавший сменяет одного из крутивших веревку. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое касание веревки, если это произошло не по вине крутивших. В последнем случае прыгавший имеет право на повторную попытку. «Без соли соль» (прыговая игра с элементом жмурок): Двое водящих садятся на землю, вытянув друг к другу ноги так, чтобы подошвы их соприкасались взаимно. При этом они держат руки, закинутыми назад, а иногда, кроме того, им завязывают глаза платком, чтобы они не видели остальных играющих. После того каждый из игроков, подходя к сидящим с одной стороны, кричит: «Без соли» и беспрепятственно перепрыгивает через их ноги. На обратном пути он кричит: «Соль» или «С солью» и старается, как можно скорее перепрыгнуть через протянутые ноги, потому что сидящие на этот раз стараются поймать его за ноги своими руками. Если перепрыгивающий будет пойман, то он заменяет собой того из сидящих, который поймает его. «Лиса в норку» (прыговые салочки): Играющие выбирают «лису». Один из углов комнаты назначается ей «норкой», в которой она стоит на одной ноге. В руках у «лисы» легкая поролоновая дубинка. Играющие дразнят лису, теребя ее за одежду, подражая лаю собак, хлопая в ладоши и т.д. «Лиса» быстро поворачивается, делает прыжок и старается ударить кого-нибудь дубинкой. В свою очередь, бегающие вокруг «лисы» следят за каждым ее движением, увертываются от ее прыжков, а если замечают, что она стала на обе ноги или переменила ногу, то кричат: «Лиса в нору, лиса в нору!» И в это время каждый старается шлепнуть ее рукой. Тот, кого ударит «лиса» дубинкой, прыгая на одной ноге делается теперь «лисой», а «старая лиса» присоединяется к остальным играющим. «Волк во рву» (прыговые салочки): На площадке нужно начертить коридор (ров) шириной до одного метра. Ров может быть и зигзагообразным – где уже, где шире. Во рву располагаются водящие «волки» – один, два, три и больше: это зависит от количества играющих. Все остальные играющие – «зайцы» или «козы» – стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться запятнанными. Если «зайца» запятнали, он выбывает из игры. Волки» могут пятнать «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. «Зайцы», нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если запятнаны «волком», который заступил за пределы рва. «День и Ночь - 1» (число играющих от 10 до 40): Играющие делятся на две одинаковые группы: на группу «Дня» и группу «Ночи». На обоих концах площадки, где происходит игра, отмечают место «убежища» или «городка» для каждой группы. На равном расстоянии от каждого «убежища» находится старший, руководитель игры. Играющие каждой группы, находясь по стороне своего убежища, располагаются в ряд на рас стоянии пяти шагов от старшего. Старший бросает в воздух кружок-дощечку, на одной стороне которой наклеена белая бумага, а на другой черная. Если дощечка падает белою стороной вверх, старший кричит: «День!», когда же она падает черною стороной вверх, он кричит: «Ночь!» В первом случае, т. е. если дощечка упала белою стороной вверх старший крикнул «День!», играющие этой группы бросаются бежать к своему «городку». Играющие же второй группы оборачиваются и стараются поймать первых. Каждый играющий, к которому преследующий его противник успел прикоснуться, переходит на сторону противника и участвует в ловле игроков противоположной стороны. Во втором случае, т. е. если кружок упал черной стороной вверх, игра происходит таким же образом, только в обратном порядке. Игра кончается, когда будут переловлены все играющие одной из групп. Вариант: игра кончается, когда участники наиграются вдоволь.
«Мяу»: Для этой игры обязательно нужен простор – лес или поле, где очень много кустарников. Предпочтительнее играть вечером, когда стемнеет. Водящего определяют жребием или он вызывается сам. Он и есть – «кошка». Ему дается некоторое время (5-7 минут) для того, чтобы он успел скрыться. Потом остальные, выбрав «охотника», под его руководством отправляются на поиски «кошки». Они старательно окружают место, где она – по их предположению – прячется. «Охотник» должен потребовать, чтобы «кошка» подала голос. «Кошка» может сказать «мяу» совсем из другого укрытия и быстро перебежать на другое место. Условия игры. Если «кошка» окружена, то она может и не подавать голоса, но таким образом остальные сразу поймут, где она прячется. Впрочем, в этой игре можно придумать и другие правила – какие игрокам больше понравятся. «Кошка и мышка» (число играющих от 6 до 12): Играющие делятся на два лагеря: на лагерь кошек и на лагерь мышек. В каждом лагере по жребию выбирается «кошка» и «мышка». После этого по середине площадки, на которой происходит игра, вбивают кол, к которому привязывают две веревки, длиною – одна в 3 метра, а другая в 5 метров. Затем завязывают глаза «кошке» и «мышке», дают «кошке» край «большой» веревки, а «мышке» - край меньшей. Игра состоит в том, чтобы «кошка» схватила «мышку» или столкнулась с ней. Для этого одна и другая свободно кружатся вокруг кола, то останавливаясь, то бегая, но держа все время веревку. Когда они находятся близко друг к другу, они предупреждаются партнерами. Товарищи «кошки» кричат: «Мяу! Мяу!», чтобы она знала, в каком направлении бежит «мышка», товарищи же последней кричат: «Пип! Пип!», чтобы она удалялась от своего врага. Через некоторое время кошка и мышка, хотя бы игра не была доведена до конца, заменяются другими, по одному играющему из каждого лагеря. Игра продолжается до тез пор, пока каждый из играющих будет в свою очередь «кошкой» или «мышкой».
«Заплеуха»: На земле очерчивается «город». Играющие делятся на две группы: «охотники» и «дичь». Одна прячется, вторая идет ее искать. Первый из «охотников», кто увидит «дичь», должен закричать: «Вижу такого-то!» После чего все «охотники» срываются с места и бегут в «город», а дичь» выскакивает из засады и гонится за ними. Условия игры. Если ни одного из «охотников» не запятнали по пути к «городу», т группы меняются ролями. Если запятнали – игра продолжается по-прежнему. «Лисичка»: Один из играющих – «лиса». Отводится особое место – «лисья нора». «Лиса» убегает из норы, разбрасывая по своему пути белые бумажки и стараясь запутать свои следы. Минут через 10-15 выходят «охотники», которые по следам должны найти и поймать лисичку. «Пятнашки в лесу»: В лесу поиграйте в «пятнашки». Салить нельзя ту пару игроков, которые взялись за руки, окружив дерево. Спасаться от «пятнашек» можно и так: встать на корни дерева или обхватить его, подобрав ноги, чтобы он не касался землию
«Ловля зайцев»: Играющие избирают из своей среды охотника и бродячего зайца. Затем, взявшись человек по 8 за руки, образуют несколько кружков или логовищ. Кружок от кружка расходится на любое расстояние в зависимости от величины площадки, где происходит игра. В каждом логовище выбирают еще по одному зайцу, который до поры до времени находится внутри логова. Затем начинается игра. Охотник преследует бродячего зайца и старается его как можно скорее запятнать. Заяц, спасаясь от охотника, бросается в ближайшее к нему логовище (кружок), где уже и становится неприкосновенным. В то же самое время из этого логовища обязан убежать бывший там ранее заяц, который обращается в бродячего. Охотник бежит за новым зайцем и старается его запятнать. Бродячий заяц спасается в ближайшее логовище; оттуда выбегает новый бродячий заяц, охотник его ловит и т. д. - пока охотнику не удастся запятнать или изловить бродячего зайца. Тогда этот заяц делается охотником, а бывший охотник— бродячим зайцем и игра продолжается тем же порядком. Когда охотники зайцы достаточно устанут, на смену им избирают новых, пока все играющие не перебывают охотниками и зайцами. Правила: 1) Охотник может ловить зайца только когда он бегает вне логовищ, или когда перебегает из кружка в кружок. 2) Врываться в логовища силой или проскальзывать под руками играющих—охотник не имеет права; находящиеся в логовищах зайцы — неприкосновенны. 3) Как только бродячий заяц забежит в логовище, бывший там заяц обязан немедленно выбежать вон. 4) Новый охотник не может пятнать старого охотника, пока последний не забежит в какое либо логовище.
«Насмешники»: Игроки делятся на две равные партии. Каждая пария выстраивается в одну линию (шеренгу) по противоположным концам площадки. Перед каждой шеренгой в расстоянии одного шага проводится черта. По условию или жребий какая-нибудь партия высылает от себя одного игрока – «насмешника». Все игроки противоположной партии вытягивают вперед свои правые руки. «Насмешник» подбегает к противоположной черте и трижды ударяет по одной, двум или трем протянутым рукам, противников, - как бы поддразнивая, заманивая игроков. Наконец «насмешник» ударяет по чьей либо руке (или по одной и той же) четвертый раз и тотчас же бежит назад, к своей партии Все те игроки, по чьим рукам ударил «насмешник», догоняют «насмешника» и стараются его запятнать, пока он не переступит за черту своей партии. Если кому-нибудь удастся запятнать насмешника, то он становится пленником запятнавшей его партии. Если же «насмешник» успеет добежать до своей черты незапятнанным, то его преследователи (по чьим рукам были сделаны удары) идут в плен к партий насмешника. Пленные выстраиваются сзади игроков. Затем высылает насмешника противоположная партия, и игра продолжается указанным порядком. Победительницей считается та партия, которая скорее заберет к себе в плен половину игроков противоположной партии (или всех их игроков, - смотря по условию). Правила: 1) «Насмешник» может бежать назад только после четвертого удара по рукам противников. 2) «Насмешник» имеет право прибегать к раз-личным хитростям, например: быстро ударив по рукам три раза, может замахнуться в четвертый раз (но не ударять) и сделать видь, что бежит назад; или ударяет в четвертый раз по своей подставленной руке и бежит; и т. д. 3) Если кто-либо из игроков сделает хотя один шаг за черту, не выждав четвертого удара (бросится пятнать насмешника), то такой игрок идет немедленно в плен к партии насмешника. 4) Пленники в дальнейшей игре участия не принимают.
«Бар»: Разделившись на две равные партии, игроки каждой партий становятся в линию (шеренгой) на противоположных концах площадки или комнаты. Каждая партия избирает себе предводителя (вожака). Перед линиями игроков в 2-х шагах проводятся борозды или черты. Игра начинается тем, что кто-нибудь из предводителей (по условий или жребию) высылает одного игрока – «зачинщика», с целью заманить или вызвать на преследовать себя кого-нибудь из игроков противоположной партии. Назначенный игрок выбегает вперед и осторожно приближается к противоположной линии. Из-за этой линий выбегает также один играющий и старается запятнать «зачинщика». Последний спасается от преследователя, убегая к своей партии. Тогда из первой партии на выручку «зачинщику», по назначение (или знаку) предводителя, бежит новый игрок - выручающий. Играющие внимательно следят, кто выбежал на площадку последним, так как вся игра основана на том, что последней выбежавший может пятнать любого из игроков противоположной партии, находящихся в это время на площадке. Выручающий бежит к тому игроку, который преследует «зачинщика», и старается в свою очередь запятнать его. Следовательно, в это время на середине площадки будут три игрока: «зачинщик» и выручающий из первой партии, преследующий «зачинщика» - от второй партии. Игрок второй партии теперь старается убежать от преследования выручающего и спешит к своей черте. На выручку ему из его партий выбегает еще новый игрок с правом пятнать всех, и так далее. Если кому либо удастся запятнать игрока противоположной парии, то пятнавший останавливается, поднимает руки и громко кричит: „Бар"! Все находящееся на площадке игроки мгновенно останавливаются. Запятнавший торжественно ведет запятнанного в плен, за свою черту. После этого игроки с площадки спокойно расходятся по своим партиям. Игра тотчас же возобновляется высылкою «зачинщика» от другой партии и продолжается, согласно сказанного раньше до тех пор, пока одна из партий не захватить в плен половину игроков противника. Правила: 1) Каждый вновь выбегающий имеет право пятнать всех ранее его выбежавших игроков противной стороны. Поэтому игрокам нужно очень внимательно следить, кто и когда выбегает, чтобы знать, от кого нужно убегать - спасаться 2) Предводители обеих партий на площадку не выходят, они следят за порядком, каждый в своей партии, своевременно высылают игроков, отзывают лишних, чтобы на площадке не было толкотни. Важно, чтобы все игроки поочередно перебывали на площадке. Игроки обязаны своим предводителям полным повиновением. Для без пристрастия назначается на каждую сторону выборный «судья». 3) Вернувшийся в свою партию игрок имеет право выбегать на площадку снова и пятнать ранее выбежавших. 4) Если кому-нибудь из играющих удастся незапятнанным добежать до черты противников и перескочить за нее, то перескочившей кричит„бар! " Все останавливаются, и партия, за черту которой пробрался удалец, считается побежденной, независимо от числа пленных. Когда игра будет усвоена хорошо и пойдет совершенно гладко, можно разнообразить ее. Для пленных в каждой партии устраивается сзади или в стороне «дом», - черта на земле (или какая либо загородка). Посреди круга втыкается на небольшой палке флажок. Каждый запятнанный, «пленный», отводится в «дом». Если кому-либо из игроков той партии, от которой захвачены пленные, удается незапятнанным пробраться в «дом» противников и коснуться рукою флага, то он ударяет любого из пленных по руке (или 2-х, 3-х, смотря по условно) и громко кричит „бар! ". Все останавливаются, и выручивший пленного (пленных) выводит их из плена к своей партии, где они снова превращаются в равноправных со всеми другими игроков, т. е. вновь могут выбегать и пятнать противников. Далее, когда пленных стой и с другой стороны уже захвачено много, - выручать их может предводитель партии. А если ему удастся незапятнанным пробраться в «дом» противников и коснуться там флага, то все штабные освобождаются. На радостях освобожденные могут поднять на руки своего предводителя и торжественно донести его до своей партии. Это будет служить предводителю наградой за геройский подвиг освобождения товарищей. Если же кто-либо успеет запятнать предводителя (можно условиться - считать предводителя запятнанным, когда его запятнают не один, а два или три игрока противоположной партии), то партия предводителя считается проигравшей игру совершенно.
«Горелки-I»: Игpающиx - 11-21 человек. Меcто для игpы: площадь в 20-30 шагов длиной и шиpиной. Вcе игpающие cтановятcя попаpно, одна паpа за дpугой, и впеpеди вcеx, на pаccтоянии 1-2 шагов, cтановитcя вожак. Обоpачиватьcя назад ему не дозволяетcя. По уcловному знаку, данному вожаком (напpимеp, он xлопает в ладоши, cчитает «pаз, два, тpи!» и т. п.), cтоящие в поcледней паpе pазъединяютcя и бегут: один по пpавую cтоpону pяда, дpугой по левую, и cтаpаютcя вновь cоединитьcя впеpеди вожака. Тот cтаpаетcя, пpежде чем бегущая паpа уcпевает cоединитьcя, поймать кого-нибудь, то еcть пpоcто cлегка удаpить по cпине. Еcли это ему удаетcя, то вожак cтановитcя c пойманным в пеpвую паpу, а оcтавшийcя делаетcя вожаком, «гоpит». Еcли же «гоpевшему» не удалоcь никого поймать, то та же паpа cтановитcя впеpеди дpугиx паp, а он оcтаетcя вожаком.
«Горелки-II»: На pаccтоянии 20 и больше шагов обозначаетcя (напpимеp, флагом) меcто, к котоpому cтоящие в поcледней паpе бегут. На этом меcте вожак, котоpый иx пpеcледует, не имеет больше пpава иx ловить. Здеcь cтановятcя опять попаpно, пока не пpибегут вcе. Затем игpающие повоpачиваютcя; меcто, где они pаньше cтояли, тоже отмечаетcя флагом, и игpа начинаетcя cнова.
«Горелки-III»: Учаcтники выcтpаивалиcь паpами дpуг за дpугом, водящий xодил пеpед ними и выкpикивал ((или пели, выкpикивали вcе xоpом): Гоpи, гоpи яcно, Чтобы не погаcло. Глянь на небо - Птички летят, Колокольчики звенят: Диги-дон, диги-дон, Убегай cкоpее вон! Пpи поcледниx cловаx пеpвая паpа, не pазнимая pук, бежит впеpед, а водящий пытаетcя догнать. Еcли кого поймает, то cтановитcя c пойманным в поcледние паpы, а кто отделилcя от cвоей паpы, cтановитcя впеpеди «гоpеть» (водить); еcли же гоpевший никого не поймал, то cнова cтановитcя «гоpеть». Пpи этой игpе пелиcь pазные пpипевки, в каждой меcтноcти cвои: Гоpи, гоpи жаpко! Cтой, гоpи на меcте, Гоpи, гоpи яcно, Погляди на небо:
Поcкольку «гоpелки» были обязательной игpой на Купалу, то мы пpиводим еще неcколько ваpиантов этой игpы.
«Горелки-IV»: Пpиговоpка: Коcой, коcой, Еcли будешь ты обут,
(Это пpиговоpка для cамыx маленькиx. Напиcал ее C. Я. Маpшак.)
Игpающие, деpжаcь за pуки, cтановятcя паpами, в затылок дpуг дpугу. Впеpеди колонны - водящий. Как только cказана пpиговоpка или пpозвучит дpугая команда водящего, поcледняя паpа pазъединяет pуки и бежит впеpед: один по левую, дpугой - по пpавую cтоpону колонны. Задача - увеpнутьcя от водящего и уcпеть взятьcя за pуки. Еcли водящему удаcтcя поймать одного из игpоков, он вмеcте c пойманным cтановитcя пеpвой паpой колонны, а водить идет оcтавшийcя без паpы. Еcли игpоки cумеют пеpеxитpить водящего и взятьcя за pуки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает вcе cначала.
«Горелки-V»: Вечеpнею поpою cобиpаютcя девушки на пpоcтоpном меcте - на лугу или в cаду. Взявшиcь за pуки, cтановятcя попаpно в кpужок. Одна, избpанная из ниx, должна «гоpеть»: она пеpемещаетcя в cеpедине и cтоит как бы без вcякого внимания. В это вpемя пpочие pазбегаютcя попаpно в pазные cтоpоны, и кого «гоpящая» cумеет pазлучить, та занимает ее меcто.
«Горелки-VI»: Впеpеди cтоит тот, кто должен «гоpеть», а позади него - две паpы. ГОPЮ бежит впеpеди. За ним, на неcколько шагов от него, те, кто обе паpы, котоpые деpжатcя за pуки. Он обоpачиваетcя, xочет cxватить кого-нибудь; паpа pазpозниваетcя, бежит в cтоpону. Он не допуcкает им cоединитьcя, бегает за ними, но они уже cxватилиcь за pуки и, конечно, над ним cмеютcя, xоxочут и опять заcтавляют гоpеть. Еcли же он поймает одного от pазлучившейcя паpы, то pазлучившийcя игpает ГОPЮ, а cам он cтановитcя на его меcто. Таким обpазом игpа пpодолжаетcя.
«Горелки-VII»: Одна из девушек cтановитcя в cеpедине кpуга и говоpит жалобным голоcом: - Гоpю, гоpю на камешке, кто любит, тот cменит меня. Еcли нет отзыва, тогда она «cгоpает» от любви. Но на ее пpизыв подxодит паpень, беpет за pуки и целует ее. Cам он cтановитcя на ее меcто и говоpит то же cамое. Любящая его немедленно cменяет. И так далее.
«Двойные горелки»: В этом cлучае две колонны cтановятcя одна пpотив дpугой на pаccтоянии до 30 шагов. Водящиx тоже двое. По cигналу или cчиталке поcледние паpы из каждой колонны pазъединяютcя и бегут к пpотивоположной колонне. В отличие от пpоcтыx гоpелок здеcь необxодимо cоединитьcя c игpоком пpотивоположной колонны. Задача водящиx вcе та ж - запятнать бегущиx, не дать им взятьcя за pуки.
«Двойные горелки-II»: Игpающиx - 18-62 человека. Меcто для игpы: площадь, имеющая шагов 20 в шиpину и шагов 30-40 в длину. Игpающие, взявшиcь за pуки, выcтpаиваютcя, cтоя дpуг за дpугом, в четыpе шеpенги. Одна паpа игpающиx cтановитcя на близком pаccтоянии впеpеди пеpвыx четыpеx игpающиx. Cтоящая впеpеди паpа «гоpит»; когда она cкажет: «Pаз, два, тpи!», две паpы, cоcтавляющие поcледнюю шеpенгу, бегут, пpичем каждая паpа деpжитcя за pуки, одна по пpавую, дpугая - по левую cтоpону игpающиx, до меcта, обозначенного флагом и наxодящегоcя на pаccтоянии шагов 20 впеpеди «гоpящей» паpы; добежав туда, паpы опять xватают дpуг дpуга за pуки. Гоpящая паpа cтаpаетcя поймать бегущие паpы pаньше, чем они cоединятcя (поймать - значит коcнутьcя cлегка pукой cпины одного из cоcтавляющиx паpу). Еcли ей это удаcтcя, то пойманная паpа должна гоpеть и ловить, а гоpевшие пpежде вмеcте c непойманной паpой cтановятcя впеpеди игpающиx и ждут cвоей очеpеди бежать. Еcли гоpящая паpа никого не поймает, то она должна cнова гоpеть и ловить. Вмеcто двуx, впеpеди может cтоять только один игpающий. В этом cлучае гоpеть и ловить должен тот из cоcтавляющиx паpу, котоpого ловящий коcнетcя pукой.
«Борьба из-за флагов»: Заранее заготовляется некоторое количество (20-30) одинаковых по размерам флагов. Флажки продолговатые – двух цветов (например: красный и синий). На площадке посредине проводится коновая черта, по концам отделяются два города. Расстояние между городами должно быть 40—60 шагов. Играющие разделяются на 2 равные партии и, взяв флаги, расходятся по своим городам. Каждый играющий втыкает флаг на передней черте города против себя, и линия каждого города обозначится, таким образом, линией флаговодного цвета (например: на одной линии будут все синие флаги; на другой -красные). Каждая партия избирает себе предводителя и во всем подчиняется ему. Предводитель одну часть игроков назначает для нападения на неприятельский город и похищения там флагов, а другую - для защиты своих собственных флагов от похищения со стороны противника. Игра начинается высылкою с той и с другой стороны по нескольку (4 - 6) игроков, цель которых осторожно пробраться в неприятельский город, схватить 1 - 2 флага и унести их за коновую черту, а потом и в свой город. При этом нужно быть незапятнанными со стороны защитников флагов. Защитники, остающееся в своих городах около флагов, имеют задачей охранять все свои флаги и пятнать игроков, пытающихся их похитить. Если кому-нибудь удастся схватить и унести неприятельский флаг за коновую черту, не получив удара, то он спокойно водружает этот флаг сзади своего города, а владельца флага объявляет своим пленным: последний переходит из своего города в чужой. Если же игрока, пытающегося унести или уже несущего флаг, кто либо запятнает до коновой черты (т. е. на неприятельской половине площадки), то запятнанный должен стоять „столбом" (не шевелясь) на том месте, где его запятнали; похищенный флаг запятнавши отбирает и ставит его опять на линию своего города. Стоящего „столбом" может выручить любой товарищ, ударив его по руке и крикнув: „Выручил". Вырученный может снова играть наравне с товарищами. Игра продолжается до тех пор, пока одна из партий не заберет половины или всех флагов (и пленных) противной стороны. Правила. 1) Предводители внимательно следят за ходом игры; когда нужно, распоряжаются подкреплением похищающих флаги; указывают - кого нужно выручать; и т. д. Правила. 1) Вся партия обязана беспрекословным повиновением своему предводителю. 2) Пятнать противников в их городе - нельзя. 3) Предводитель может послать выручать флаг (вернуть в свой город); если это удастся, то вместе с флагом освобождается из плена и владелец флага.
«3намя»: Игра со стоить в том, что одна партия старается завладеть знаменем (партия нападающих), а другая - всеми силами защитить его (партия защитников). Знамя изображает небольшой флаг. На отдаленных концах площадки обозначаются два города: город защитников и город нападающих. В том и другом городе играющие обеих партий неприкосновенны, т. е., если, например, одному из нападающих удалось пробраться в город защитников, то он может оставаться там совершенно спокойно, ибо пятнать его в городе защитники не имеют права; но как только противник выбежит обратно из города его снова может пятнать любой из защитников. Все играющее разделяются на две неравные партии: партия защитников - меньше; партия нападающих - больше. Если общее число играющих, напр., 20, то их лучше всего раз делить так: нападающих - 12; защитников - 8. Партия нападающих избирает себе предводителя - воеводу (лучшего бегуна). Для различая одной партии от другой - защитники надевают на руки повязки под цвет знамени (флага). Воевода получает вместо повязки на руку - перевязь через плечо цвета своей партии. Права играющих различны: - защитники знамени могут пятнать всех нападающих за исключением воеводы; - нападающие, кроме воеводы, - не могут пятнать защитников, а воевода может; - но зато воевода не может прикасаться к знамени, и унести знамя может кто-нибудь из рядовых игроков нападающей партии; - запятнанные считаются убитыми, сходят с площадки и снимают перевязи. Итак: - нападающее должны бояться защитников; - защитники - воеводы; - воевода - неприкосновенен. Цель игры: - одному или двум нападающим под прикрытием воеводы пробраться во вражеский город, а оттуда к знамени, и принести знамя в свой город; - защитники должны жертвовать собой для сохранения знамени; лучше быть всем перебитыми, но не отдать знамя врагам... Обе партии расходятся по своим городам. Защитники втыкают знамя на площадке в 3 - 4 шагах от передней черты своего города. Игра начинается тем, что на площадку выбегает воевода и одновременно по 2 - 3 игрока с обеих сторон. Взаимным преследованием стараются уменьшить, ослабить силы друг друга (запятнанные выходят из игры). Начинается бой. В это время, пользуясь суматохой на площадке, из одного города в другой перебегают по 2 - 3 человека, чтобы помочь потом своим в критический момент. Воевода и в этом случае помогает игрокам своей партии, стараясь провести их под своим прикрытием в противный лагерь. Эти игроки, находясь в неприятельском городе в полной безопасности, выжидают подходящей момент, и, обманув каким-нибудь образом бдительность защитников, быстро и внезапно выбегают из города противников к знамени. Один наиболее ловкий игроки бегун хватает знамя, и под прикрытием воеводы и товарищей бежит в свой город. Это самый захватывающий и трагический момент игры... Все защитники бросаются преследовать несущего знамя, и, не щадя себя от руки воеводы, стараются пробиться к несущему знамя и запятнать его (убить). Если это им не удается, то дело еще могут спасти резервы, т. е. те игроки знаменной партии, которые вначале игры пробрались, и до сих пор в безопасности находились в городе нападающих. Они выскакивают наперерез несущему знамя и стараются запятнать его перед самым вступлением в город, когда нападающее уже предвкушают победу. Если кому-либо из защитников удалось запятнать (убить) несущего знамя, то несущий должен тут же, на этом самом месте, остановиться, положить знамя на землю и уйти с площадки. Теперь возгорается бой за дальнейшее обладание знаменем: знамя может схватить или товарищ несшего знамя, или один из партий защитников. В первом случае - схвативший под прикрытием воеводы, бежит опять к своему городу, а защитники вновь его преследуют и стараются запятнать. Во втором случае: - когда знамя схватит защитник - он бежит со знаменем к своему городу. Товарищи его окружают и стараются защитить ценою жизни от пятнающей руки воеводы. Если новый несущий знамя (безразлично—из партий ли нападающих или защитников) будет запятнан (убить), то он опять немедленно кладет знамя на землю и вокруг знамени снова закипает бой. Так продолжается игра, пока знамя не попадет, наконец, в город нападающих, или пока все нападающие не будут убиты. Правила: 1) Игроки любой партий в неприятельском городе неприкосновенны: в городе никто никого пятнать не имеет права. 2) Запятнанные (убитые) должны немедленно и беспрекословно уходить с площадки: они снимают повязки и до конца игры в ней не участвуют. 3) Если знамя удалось отбить защитникам, унеся в свой город, то наступает перемирие, пока защитники не водрузят знамя на свое место. 4) Так как роль воеводы самая трудная и ответственная, то уставший воевода может скомандовать: «Стой!» и передать свою перевязь новому воеводе из своей партии. В это время все играющие останавливаются, а затем игра возобновляется. б) Ввиду сложности игры, большой подвижности и оживленного её характера - полезно из числа играющих перед разделением на парии: назначить 2 или 4 помощников руководителя, которые следят за правильностью игры; они могут для отличая надевать нарукавные повязки белого цвета (носовые платки).
«Кавалерия»: На площадке обводится окружность: 10 - 12 шагов в поперечнике. Играющие разделяются на две равные партии: партию коней и парию всадников (по жребию или условию). Кони становятся по окружности лицом внутрь её и на равных расстояниях друг от друга; выставляют немного вперед левые ноги и упираются в колени руками (для устойчивости). Всадники садятся на спины коней и по временам придерживаются за плечи своих коней. Игра начинается тем, что один из всадников берет небольшой мяч, перебрасывает его соседу - всаднику справа; тот должен поймать мяч, перебросить всаднику справа; так продолжается игра - пока мяч не упадет на землю. Как только мяч упадет: все всадники соскакивают с коней и разбегаются во все стороны. Конь того всадника, который не поймал мяч даёт ему возможность упасть, быстро хватает мяч и кричит: «Стой!». Убегающие всадники останавливаются, где застанет их окрик. Конь, поднявший мяч, старается запятнать мячом ближайшего из всадников. Если ему это удастся, то всадники становятся конями, а бывшие кони - всадниками. Тогда первым перебрасывать мяч начинает удачно пятнавший игрок. Если же коню никого из разбежавшихся всадников запятнать не удалось, то всадники спокойно возвращаются, садятся на своих коней и начинают перебрасывать мяч дальше (правому соседу). В том случае, если мяч обойдет вокруг всадников 3 раза, не упав на землю, то кони перевозят всадников по всей окружности и игра начинается сначала, согласна вышеизложенного. Правила: 1) Кони не имеют права задерживать убегающих всадников; 2) Когда пятнающий конь закричит: «Стой!», то всадники обязаны немедленно остановиться и увертываться от мяча не имеют права.
«Гонка мяча»: Площадка разделяется поперечной чертой на 2 враждебных лагеря. Каждый лагерь точно обозначается границами боковыми и задними так, чтобы размер каждого лагеря (города) был в длину 12 - 15 шагов, а в ширину 8-10. Если игра происходит в комнате или коридоре, то противоположные стены служат естественными границами городов, и нужно провести только среднюю черту. Все играющие делятся на две равные партии. Жребием решают, кому начинать игру. Расходятся по своим городами становятся в шахматном порядке. Начинающая партия берет маленьких размеров резиновый мяч и кто-либо из партий ногою гонит мяч в город противников, стараясь ударить мяч так, чтобы он проскочил через весь город и выскочил за заднюю черту (или хотя прикоснулся к ней). Противники ногами же стараются задержать мячи отбросить его обратно в город начинающих, чтобы мяч выкатился или коснулся задней границы их города. Если мяч вылетить за заднюю черту города или прикоснется к ней, то партии, пропустившей и не отбившей мяча, записывается очко штрафа. Когда у одной из партий наберется условленное число (20 — 30) штрафных очков - она объявляется проигравшей. Правила. 1) Мяч можно гонять только ногами. Если кто либо из состава партий позволить себе прикоснуться к мячу рукой или руками, то этой партий присчитывается штрафное очко. 2) Если кто либо из играющих переступит за среднюю черту (на вражескую сторону), то объявляется пленными выходит из игры. 3) Прикосновение (или вылет) мяча к боковым границам городов - никакого значения не имеет. Примечания: из играющих полезно выбрать 2-4 судей, помощников руководителя, обязанность которых - быть близ задних границ обоих городов и следить за прохождением или прикосновением к ним мяча, что объявляется громко для общего сведения.
«Похищение мяча»: Играющие разделяются на 2, 3 или 4 партии. Одна партия от другой должна отличаться определенным цветом (например: надеть на руки повязки). Затем играющие становятся вкруг, лицом к центру, так, чтобы разные цвета были перемешаны последовательно. Руководитель берет средней величины мячи, сосчитав: «Раз, два, три!» - по счету «три» - высоко подбрасывает мяч над срединой круга. Каждая партия старается поймать мяч на лету (в крайнем случае с земли). Поймавший мяч громко объявляет свой цвет, а руководитель записывает партии этого цвета одно или два (по условию) выигранных очка. После этого поймавший вновь бросает мяч в ту сторону, где заметит надежных игроков своей партии. Бросать мяч нужно возможно выше и слегка по дуге. Падающий мяч ловят ближайшие игроки разных партии, и кто поймает мяч(на лету или с земли), - громко объявляет цвет своей партии. Руководитель записывает и т. д., - пока какая-либо партия не будет иметь условного числа выигранных очков (15-20). Эта партия объявляется победительницей в игре, а затем играют вновь согласно изложенного. Правила: 1) Категорически воспрещается отталкивать противников от мяча, а равно и выхватывать, вырывать мяч из чужих рук. За это полагается штраф - 2 очка, который записывается руководителем той партии, к которой (по цвету) принадлежит нарушивший правило игрок. 2) За пойманный мяч на лету записывается на выигравшую партию - 3 очка; за схваченный мяч от земли (с земли) - на выигрыш - 1 очко.
«Великаны»: Заранее, в мягкий зимний день с оттепелью, играющие девлают на площадке 2 или 4 снежных великанов: каждые два великана друг против друга, на расстоянии 20—26 шагов. Одна пара от другой - тоже на расстоянии 20 шагов. Форма и величина каждого великана – произвольная. Но головы должны быть приблизительно одинаковых размеров: глаза, нос и рот, а также пуговицы на туловище - отлично выходят из воткнутых кусочков угля; Волоса – из воткнутых небольших прутиков; В руки великанов для картинности дают метлы или палки. К каждому великану необходимо заготовить по 3-4 запасных головы (одинаковых размеров). Играющие разделяются на столько равных партий: сколько имеется великанов. Каждая партия становится перед своим великаном шагах в 8-10, где проводится черта. Каждые две состязующиеся партии будут стоять спинами друг к другу. По команде руководителя: «Начинай», или по счету: «Раз, два, три!» - игроки каждой партии, делая «снежки», стараются сбить ими голову своего великана. За каждую сбитую голову партии записывается на выигрыш 5 очков. Когда у какой либо из партий будет условленное число очков (15—20), она признается победительницей в игре. Правила. 1) Выходить за черту (приближаться к великану) - никто не имеет права; игрок, нарушивший это правило, приносит своей партий 2 очка штрафу, что и записывается руководителем. 2) Сбитую голову – новой - игроки каждой партий заменяют сами (это приучает к скорости). Примечание. Игроков разных партий можно ставить для разнообразия лицом друг к другу, тогда они должны попадать снежками в противоположных великанов.
«Клюшки»: Игру эту удобнее всего вести на льду. Для игры необходим небольшой деревянный шар и клюшки по числу играющих. На льду для обозначения границ противоположных городов проводят две черты, - одна от другой в расстоянии 30-40 шагов. Играющие делятся на две равные партии. Бросают жребий кому начинать игру и расходятся по своим городам, где становятся на проведенные линии. Начинающая партия ударами клюшек гонит шар к противоположной черте, стараясь перекатить его за черту. Игроки другой партий имеют цель не пропустить шар сквозь свою линию, на перебой отбивая его клюшками, и, кроме того - отогнать его за черту противников. Каждый раз, как только удается какой-нибудь партии перекатить за черту противников шар, - то этой партий засчитывается одно выигранное очко. Когда одна из партий будет иметь заранее условленное число очков(10-15), то признается победительницей. Примечание. В эту игру можно играть и на коньках.
«Восемь углов»: Играющие должны быть в нечётном количестве (от 9 до 13 человек). Чертится правильный восьми-десяти- или двенадцати-угольник. Каждый игрок занимает один угол, за исключением того, кому выпал жребий стоять в середине. Перед началом игры выбираются 8, 10 или 12 названий городов и распределяют их между игроками, находящимися на углах фигуры. Водящий, т. е тот, кто стоит посередине, знает каждое название города, но ему неизвестно, кому из игроков какой город достался. Он произносит наугад два названия городов, и игроки, представляющие эти города, должны тотчас поменяться местами. Пока происходит это перемещение, игрок из середины старается занять какое-нибудь место. Если ему это удаётся, оно за ним и остаётся, а тот, кто там раньше стоял, выходит на середину. При возобновлении игры названия городов снова распределяются, так как стоящий в середине не должен знать, какие года даны каким игрокам.
|