![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Сетевая стратегия Идеи
Вскоре после того как в 1995 году Идеи занял пост президента Sony, он начал повсеместно говорить о «возрождении» компании. В полном соответствии с основополагающими принципами свободы, широты взглядов, динамичности и оригинальности фирмы, он предложил концепцию «Дети цифровой мечты» — популярное сейчас выражение, отражающее стремление Sony «использовать цифровые технологии для создания уникальных продуктов для развлечения, продуктов, воплощающих в жизнь мечты потребителей, выросших в эпоху цифровых технологий» [10]. Если еще точнее, эта фраза свидетельствует о том, что Sony намерена реализовывать подходящие для цифровой эры стратегии абсолютно во всех направлениях своей бизнес-деятельности, как при производстве аппаратуры, такой как устройства для воспроизведения аудио- и видеозаписей, так и при разработке «софта» для потребителей, в том числе музыки, фильмов и видеоигр. Она стремится давать людям продукты, о которых они мечтали. С наступлением цифровой эры и эры цифровых технологий Идеи также начал активно развивать разные сетевые услуги: Интернет, электронную торговлю и широковещательные сети. Так он хотел добиться большей синергии между аппаратным и программным обеспечением, предлагаемым потребителям его компанией. Можно сказать, что стратегия Sony заключалась в активной реакции на цифровую революцию. «Сегодня под воздействием сил цифровых и сетевых технологий рынок аппаратного и программного обеспечения для развлечений переживает период переопределения. Более того, в результате появления цифрового спутникового вещания и других типов электронного распространения информации значительно повышается ценность всех видов развлекательного «софта». Курс действий Sony совершенно очевиден. Мы делаем упор на информационные технологии, считая их ключевым компонентом будущего бизнес-развития нашей компании. Мы будем и впредь активно пропагандировать внедрение цифровых технологий в оба основных направления своей бизнес-деятельности: аппаратное и программное обеспечение. Кроме того, благодаря информационным технологиям в будущем очень вырастет ценность наших огромных фондов музыкальных и кинопроизведений. И мы убеждены, что по мере дальнейшего развертывания этого процесса нам непременно нужно будет расширять свою бизнес-деятельность, выходя в новые сферы и охватывая широковещательные сети и другие формы электронного распространения данных» [11]. Идеи делал такой упор на информационных технологиях потому, что по мере дальнейшего развития Интернета и широковещательных технологий обеспечение синергии между аппаратным обеспечением и контентом «софта» стало более простой задачей. В мире аналоговых технологий достичь этого эффекта было действительно трудно, ведь музыка и фильмы «упаковывались» и распространялись отдельно, с использованием разных средств, например CD или видеомагнитофона. Но в эпоху цифровых технологий весь этот контент формируется, хранится и обменивается в цифровых форматах в реальном времени. В сущности, слияния AOL с Time Warner или Disney с ABC, произошедшие приблизительно тогда же, когда Идеи предложил свою стратегию, имели ту же стратегическую цель — создать новую ценность путем распространения по компьютерным сетям переведенного в цифровой формат контента. В 1996 году, чтобы реализовать свою сетевую стратегию, Идеи создал компьютер VAIO. Он был уверен, что этот компьютер станет важнейшим каналом для распространения цифровой информации. Супертонкие ноутбуки Sony, созданные на базе технологии VAIO и выпущенные на рынок в 1997-1998 годах, пользовались невероятной популярностью; был момент, когда их доля отечественного рынка достигала 60%. Затем, в 1997 году, Sony вышла в широковещательный бизнес, выкупив 25% компании спутникового вещания JSkyB. В то же время Sony создала протокол HAVi для обеспечения сетевой взаимосвязи между всеми ее электронными продуктами для бытового использования и сделала попытку разработать систему домашней компьютерной сети, объединяющей эти продукты. Компания внедрила у себя стандарт IEEE 1394, разработала i.LINK - интерфейс для объединения аудиовизуальных продуктов с компьютерами, и использовала этот интерфейс в своих камкордерах и компьютерах VAIO. Sony также разработала Aperios — оригинальную операционную систему для бытовых электронных продуктов, и установила ее в цифровых телевизионных приставках для интерактивного телевидения. Чтобы во всеоружии встретить эру широковещания, Sony начала также переводить в цифровой формат свои огромные фонды музыкальных, теле- и кинопроизведений. Согласно годовому отчету фирмы за 2002 год, на тот момент ею было «оцифровано» тысяча фильмов, 33 тысячи телепрограмм и 500 тысяч песен [12]. Кроме того, совместно с четырьмя другими кинокомпаниями Sony создала интернет-портал Movielink, в паре с Universal - службу Pressplay, и отдельно от других фирм - собственный сайт EverQuest. Она объявила о своих планах использовать эти ресурсы для того, чтобы предоставить пользователям возможность скачивать из сети фильмы, музыку и видеоигры соответственно. И все же, несмотря на все эти титанические усилия, видение Нобуюки Идеи пока так и не воплотилось в жизнь. Business Week по этому поводу писала: «Sony ставит на сетевую вселенную — на слияние цифровых устройств Sony с контентом, который в мгновение ока передается в любой уголок земного шара по высокоскоростным каналам, как кабельным, так и беспроводным. Но это будущее, которое еще не настало. Например, важнейший эксперимент с использованием беспроводных цифровых служб передачи данных и речи пока еще явно не слишком успешен. И устройства, которые задумывались как порталы для сети или для других цифровых форматов, например PlayStation, тоже пока еще не играют важной роли. Без сомнения, это чрезвычайно соблазнительное и привлекательное ведение... и менеджеры Sony повсюду рассказывают об этом славном сетевом будущем вот уже полдесятилетия. А его все нет и нет. Короче говоря, компания застряла между прошлым, которого больше нет, и будущим, которое пока еще не настало, и неизвестно, наступит ли» [13]. Проблемы, с которыми Sony столкнулась в своих основных бизнес-сферах - цифровое телевидение, цифровое аудио и PlayStation, — помешали компании реализовать ведение Идеи.
|