Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Выпуск PlayStation
Игровая приставка Sony PlayStation была и остается чрезвычайно прибыльным продуктом; со времени вывода плеера Walkman это самый большой успех компании. Sony занялась этим бизнесом в 1991 году, после того как Nintendo отказалась от совместных разработок игровой платформы, в которой использовались устройства для чтения CD. В PlayStation воплотились все знания и опыт, накопленные Sony в процессе ее работы в разных направлениях бизнеса, связанных с ПК, и компания продолжала использовать свои ноу-хау в последующих версиях - PlayStation 2, PlayStation 3 и PSX. Следует отметить, что бизнес по разработке и выпуску PlayStation очень отличался от других бизнес-направлений Sony как организационной структурой, так и используемыми ими стратегиями. Во-первых, PlayStation напрямую зависит от компьютеров и программного обеспечения, и этим подразделением управляют отдельно от остальных бизнес-направлений Sony. Благодаря такому разделению бизнес PlayStation всегда существовал, в сущности, изолированно от аналоговой культуры Sony, которая изначально яростно сопротивлялась его созданию и чуть не угробила его полностью: он был частично свернут и сведен до статуса японского музыкального филиала компании. По словам Кутараги, даже после основания подразделения по выпуску PlayStation в 1994 году «многие в So/Усмотрели на нас пренебрежительно, ведь мы занимались играми» [24]. По сути, потребовалось немало времени, чтобы цифровые концепции вообще были приняты инженерами Sony. Кутараги описывал иерархию инженерного состава фирмы так: «Высший слой составляли инженеры, занимающиеся аналоговыми схемами; за ними шли инженеры-механики и инженеры-проектировщики, отвечающие за конструктивное решение продуктов. Инженеры, которые занимались цифровыми технологиями, находились в самом низу» [25]. Этот комментарий полностью согласуется с тем, что несколько позже сказал новый генеральный директор Sony Говард Стрингер: «Раньше мы не привлекали специалистов поразработке программного обеспечения к разработке продукта. Сначала над созданием продукта работали инженеры, а программисты подключались уже потом, так сказать, постфактум. Так было прежде всего потому, что Sony- это компания, в которой многие сотрудники работают практически всю жизнь, и люди старшего возраста находятся на вершине иерархической лестницы, а более молодые, к которым относится большинство программистов, находятся на нижних ее ступенях и наступают старшим на пятки. Иными словами, в компании такого типа существует своего рода конфликт поколений» [26]. Во-вторых, в Амубизнес PlayStation стоит особняком потому, что он всегда был вертикально интегрирован в бизнес по выпуску полупроводниковых микросхем, что противоречит решению Идеи не инвестировать в плоскопанельные дисплеи. Sony вложила 250 млрд иен в PlayStation 2 — она хотела сама производить микросхемы для этой консоли, чтобы таким образом повысить ценность данного продукта [27]. Приступив к разработке PlayStation 3, компания инвестировала еще 500 млрд иен в производственные мощности по выпуску Cell — микропроцессора следующего поколения, который Sony разработала совместно с IBM и Toshiba для PlayStation 3 и другой бытовой электроаппаратуры Sony. Кен Кутараги, ставший в 2003 году вице-президентом корпорации, пытался заставить подразделение бытовой электроники использовать Cell в своих продуктах, но его начинания встретили жесточайшее сопротивление. Кутараги видел будущее Sony в том, чтобы превратить ее в Intel сферы бытовой электроники - она должна была поставлять Cell другим фирмам, сделав этот микропроцессор новым отраслевым стандартом. Он стремился к большей интернализации, т. е. к осуществлению одной фирмой нескольких взаимосвязанных видов деятельности; он хотел, чтобы Sony cam выпускала запчасти и комплектующие для своих продуктов, а не закупала их у других компаний [28]. Стратегия Кутараги явно шла вразрез со стратегией Идеи, который стремился к созданию новых сетевых услуг. А команда высшего менеджмента Sony просто страдала управленческой шизофренией. В-третьих, концепция продукта PlayStation изначально заключалась в том, что это должна была быть игровая приставка с CD-плеером. Но по мере того как это устройство эволюционировало и с точки зрения функциональности все больше сливалось с другими электронными приборами бытового назначения Sony, повышалась возможность каннибализации, т. е. поглощения одного продукта другим. Например, когда на рынке была представлена версия PlayStation 2, Sony захотела, чтобы этот продукт стал своего рода соединяющим звеном между домашними компьютерными и широкополосными сетями, чтобы пользователи могли смотреть DVD-фильмы и слушать аудио-CD с помощью DVD-дисковода, установленного в игровой приставке, играть в видеоигры, да еще и загружать разные услуги, соединяясь с устройством через Интернет. И по мере дальнейшей эволюции PlayStation вероятность того, что это направление бизнеса окажется в состоянии серьезного конфликта с видеобизнесом, становится все более и более реальной [29].
Samsung Electronics — «цифровой цех по изготовлению сашими»
|